Vi elsker alle Super Mario Bros, ikke? Eller måske er du mere en Candy Crush-person …

Men har spil (eller gamification) et sted i din virksomhed?

Super Mario

Hvis du spørger Nike – hvis fitness-app er et mesterværk af gamification – er svaret et rungende ja.

Gamifiation er blevet lidt af et buzzword i de sidste par år. Bare tjek denne Google trendgraf for at se, hvordan den er vokset siden 2011:

gamification graf

Men det er ikke kun en gimmick. Gamification fungerer, fordi det udløser virkelige, magtfulde menneskelige følelser.

Lykke, intriger, spænding …

Dette er positive brugeroplevelser. Og positiv brugeroplevelse fører til bedre engagement, loyalitet og højere salg.

Hvad er gamification?

Lad os backtrack et sekund. Gamification er processen med at bruge spillignende elementer i forretnings- og marketingstrategier.

En af de enkleste former for gamification er at få et stempel hver gang du køber en kaffe. Saml ti frimærker, så får du en gratis drink. Det er som at afslutte et niveau og få en belønning.

Online kan det være brugen af ​​spilelementer som leaderboards, progress barer og loyalitetspoint. Disse tricks hænger sammen med vores naturlige instinkter: konkurrence, udforskning, nysgerrighed.

Faktisk er det en meget smart anvendelse af psykologi.

Hvem bruger gamification?

Nå, næsten alle. Faktisk sagde 50% af startups for nylig, at de integrerede spilelementer i deres strategi i år. Men hvem gør det bedst?

Nike+

nike plus gamification

Nikes kørende app, Nike + er et af verdens fremtrædende gamified-produkter.

Hvorfor? Det tapper ind i vores naturlige konkurrenceånd. Appen sporer vores løbende statistikker og måler vores fremskridt mod mål. Det tvinger os til at gå ud og slå vores rekord næste gang.

Ikke kun det, men det kobles til sociale medier, så vi kan konkurrere med (eller vise os) vores venner. Fordelen for Nike er, at det får flere mennesker til at køre, hvilket – i sidste ende – driver Nike-salg.

Codecademy

Gamification fungerer specielt godt, når dit indhold er tæt eller kompliceret. At lære kode er særlig vanskelig, så Codecademy bruger gamification for at gøre det sjovt og vanedannende.

Tjek dette dashboard nedenfor. Det ligner mere et Legend of Zelda-betjeningspanel end et tutorialwebsted.

codecademy-gamification

Dashboardet kortlægger hele kurset med belønningsskilt undervejs for at bryde det op. Der er klare ‘niveauer’ at gå videre til. Du henter badges som belønninger undervejs. Det holder endda en løbende score for dine bedste point og hot-streks for at holde dig konkurrencedygtig.

Duolingo

Duolingo gør en lignende ting men til sprogindlæring.

Duolingo

Som du kan se, bruger appen flere valgspørgsmål og kortlagte faser for at holde brugerne interesserede. Du kan også sætte mål, afhente badges og tjene point for at købe power-ups undervejs.

Mint Money Manager

Det bliver ikke meget mere kedeligt end at styre dine penge. Mint prøver at gøre det lidt lettere med nogle enkle spilelementer.

Mint gamification

Appen sporer dine udgifter og måler dine fremskridt mod mål om personlig økonomi.

Starbucks

Starbucks kører et af de mest succesrige gamified belønnings- og loyalitetsprogrammer derude.

Starbucks belønner

Ved hjælp af ‘My Starbucks Rewards’ får brugerne en guldstjerne, hver gang de betaler for deres kaffe ved hjælp af mobilappen. Fem guldstjerner giver dig ‘grøn’ status, som giver dig ret til gratis påfyldning.

Når du når 30 stjerner, låser du ‘guld’-medlemskab op, og du får et tilpasset guldkort. Det er et genialt gamified træk for at skabe eksklusivitet og forhøjet status. Naturligvis ønsker vi alle guldkortet!

Psykologien: hvorfor fungerer gamification?

Okay, så disse eksempler viser, hvordan gamification ser ud i den virkelige verden. Men hvad gør det så magtfuldt?

Det udløser ganske enkelt følelser, der er knyttet til positiv brugeroplevelse. Og hvis du fulgte vores serie om brugeroplevelse, ved du, at disse følelser faktisk er meget vigtige.

1. Det giver brugeren kontrol

Vi har talt før om at få din besøgende fra punkt A til punkt B.

At lede en potentiel kunde mod dit ønskede mål er alt sammen en del af brugerrejsen.

Imidlertid fortæller simpel psykologi, at folk ikke kan lide at blive tvunget eller trukket til destinationen. De kan lide at være mestre i deres egen skæbne. De fleste mennesker kan lide at føle sig i kontrol.

Så få det til at se ud som om de er i førersædet. Det er kernen i gamification.

Det er som en “vælg din egen-eventyr” bog eller vælge hvilket niveau du skal spille i et spil.

Online-kurser gør det meget godt, ligesom Codeacademy, som vi kiggede på tidligere. Et andet eksempel er Udemy, et websted, der er vært for kurser om alle slags emner.

udemy gamification

Deres gamified system sætter brugeren under kontrol på alle tidspunkter. Du kan vælge forelæsningerne (lagt ud som niveauer), og du har kontrol over ‘klik på’ næste forelæsning ‘. Det er et simpelt trick, men vi får et spark ud af at tage vores egne beslutninger.

2. Kort hjælper os med at vide, hvor vi er, og hvor vi skal hen

Igen er dette simpel psykologi. Vi kan godt lide at vide, hvor vi skal hen. Vi kan godt lide at vide, hvor vi er i processen.

Ellers er brugerne i mørke og vokser sig mere og mere forsigtige.

Der er en grund til, at du får et kort over World of Warcraft, Zelda og Mario! Du kan tage dette kortlægningssystem og anvende det på forskellige aspekter af din app eller dit websted.

statuslinje

Noget så enkelt som en statuslinje fungerer som et kort for dine brugere. De ved, hvor de er i processen. De ved, hvor langt de er nødt til at gå.

Hvis du kan medtage milepæle for præstation undervejs, endnu bedre.

statuslinje

Det bryder rejsen op og får den til at virke mere håndterbar. Igen er dette en fantastisk brugeroplevelse.

3. Styrke god opførsel

For at bruge et reduktivt eksempel belønner du en hund med godbidder, når du træner den. Når den opfører sig godt, får hunden en godbid. Det fortsætter med at udføre den gode opførsel, fordi det bliver belønnet.

Det samme sker med gamification. Når du gennemfører et niveau, får du en belønning – for eksempel en ny karakter eller power-up. Så du gør det igen og igen. Det styrker en vane eller adfærd.

Gamified websteder og apps gør det samme. Og det bedste websted til at gøre dette?

Facebook.

Facebook kan lide

Facebook er fantastisk til at inkorporere subtil gamification. For eksempel, når du poster en status eller et billede, belønnes du (forhåbentlig) med det samme med likes. Tommelen op er en psykologisk belønning fra Facebook.

Så du gør det igen. Og igen. Og den virkelige vinder er Facebook, der holder engagement og brugerantal højt.

Beløn ​​brugere på hvert trin på rejsen, og det vil styrke, hvad du vil have dem til at gøre.

4. En følelse af præstation

Opnåelse er en af ​​de mest kraftfulde psykologiske drivfaktorer for menneskelig adfærd. Alt, hvad vi gør, gør vi for at opnå noget.

Hvis nogen er på dit websted eller bruger din app, prøver de at opnå noget. At lære kode, styre penge eller komme i form for eksempel.

Hvis du kan få din bruger til at føle, at de har opnået noget, kommer de tilbage. Noget så simpelt som at sige ‘godt job!’, Når en bruger afslutter en opgave, hjælper med at skabe en milepæl og skabe følelsen af ​​at afslutte et niveau.

Vi ved alle, at noget i retning af ‘indlæringskode’ er en enorm virksomhed. Så du bliver nødt til at nedbryde det og skabe denne følelse af præstation med regelmæssige intervaller.

Når du for eksempel vender tilbage til Duolingo, opdaterer de dig regelmæssigt med en flydende procentdel:

duolingo gamification

5. Vi elsker at sætte mål og konkurrere med os selv

Mennesker er konkurrencedygtige af natur. De fleste af os vil skubbe os videre og hårdere.

Ved at bruge ‘personlige bests’ og ‘tidligere poster’ kan du overbevise dine brugere om at komme tilbage og prøve igen. Igen er dette den drivende faktor bag populariteten af ​​Nike + app.

Vis os vores egne statistikker, og vi vil næsten altid ønsker at slå den.

Jillian Michaels kører et målsporingswebsted, der sporer dine spise- og træningsvaner hver dag. Ved konstant at vise den foregående uges statistik (og din fremgang mod faste mål), er brugerne tvunget til at slå den næste gang. Simpelt men effektivt.

gamification

6. Men det er intet i forhold til at konkurrere med andre!

Hvis du tror, ​​at vi er konkurrencedygtige med os selv, trækker vi virkelig stopperne, når vi konkurrerer med andre.

Gæt igen, hvem der er bedst til dette? Jepp, Facebook. Og Twitter, Pinterest, Instagram. Alle de sociale netværk trives med denne idé om gamified konkurrence.

Hvem kan få flere likes? Hvem kan få flere følgere, flere pins, flere hjerter. Det hele er et stort spil. Et åbent spillefelt.

Der er selvfølgelig mere eksplicitte eksempler på dette. Ethvert websted, der gør brug af leaderboards og topscores, udløser øjeblikkeligt det naturlige instinkt til at konkurrere!

For en tid tilbage tillader BBC brugere at skabe små ligaer for folk at forudsige scoringer i Euro fodboldturneringen. Det havde hele min familie tilsluttet, og tjekket BBC-webstedet flere gange dagligt for at se, om vi fik vores scoringer rigtigt, og kontroller, om jeg havde overhalet folk i liga.

bbc-gamification

7. Mennesker elsker at udforske og undslippe

Hele grunden til, at vi elsker videospil, skyldes deres eskapisme. At gå tabt i rollespilende verdener og udforske en ændret tilstand er grunden til, at spil som Final Fantasy og World of Warcraft er så populære.

Når du giver dine brugere frihed til at udforske, skaber det intriger og spænding. To meget magtfulde følelser. Og en positiv brugeroplevelse.

Naturligvis bør denne udforskning være omhyggelig struktureret, så brugerne ikke går tabt.

Men overvej hvordan Netflix giver brugerne mulighed for at tage kontrol og udforske i deres eget tempo. At lade mennesker opdage kaninhuller giver deres fornemmelse af nysgerrighed opmærksom. Følelsen af, at du måske snubler over noget nyt, er spændende. Opmuntr det.

Netflix-efterforskning

8. Vi elsker belønninger

Denne behøver næsten ikke at forklare.

Alle elsker belønninger. Vi har allerede talt om at skabe en følelse af præstation. Men hvorfor ikke gå et skridt fremad og tilbyde en reel, konkret belønning?

Det åbenlyse eksempel er Starbucks, der tilbyder belønninger efter et vist antal køb. Et andet eksempel er Recyclebank, der tilbyder deres medlemmer belønning for genbrug. Medlemmer kan samle point for at udveksle for tilbud og lokale rabatter.

De fleste mennesker vil gå ud af deres måde at få deres hænder på en belønning.

Kaffestemplet er et klassisk eksempel. Du ville sandsynligvis ikke tilbringe næsten lige så meget i Caffe Nero, hvis der ikke var lokken af ​​en gratis kaffe.

caffe nero stempelkort

Belønninger driver handling.

9. Folk vil gøre næsten alt for eksklusivitet!

Der er en grund til, at folk betaler tusinder af dollars for en førsteklasses flybillet. Jamen, du får en seng og et glas champagne. Men du betaler ikke for funktionerne. Du betaler for status.

Eksklusivitet skaber intriger, jalousi og nysgerrighed. Folk vil arbejde hårdt for at opnå denne status. Starbucks (igen) får balancen perfekt med det ‘guld’ status for almindelige kunder.

Det er som at låse det hemmelige niveau op i et videospil. Det giver dig et kæmpe dopaminhit, og lader dig komme ind bag kulisserne.

10. Teamwork og samarbejde

En anden vigtig psykologisk driver er samfund og samarbejde. Vi er sociale dyr, og det er derfor, vi elsker spil til flere spillere (og at skrige headset til mennesker over hele verden).

Dette svarer godt til gamification. Hvis du kan få brugere til at føle sig som en del af et team eller et samfund på deres rejse, skaber du loyalitet og en positiv brugeroplevelse.

Kickstarter trives med denne community-gamification. Først og fremmest har de gamified progress barer, eksklusive belønninger for high-bidders, en tidsbegrænsning og et stort mål. Faktisk er det et af de mest spændte websteder på Internettet.

kickstarter gamification

Men det er deres ånd af samfund og samarbejde, der markerer dens succes. Når et projekt endelig når sit finansieringsmål, er det som en fælles præstation.

Prøv at finde måder at bringe folk sammen i et delt mål eller præstation på din app eller dit websted.

11. Dopamin og afhængighed

Gamification udløser et dopaminrus.

Det er så enkelt. At hæve op, få en belønning, få feedback eller opnå noget alt giver dig det lille jag.

Det er dopamin i din hjerne. Det er dit sind, der siger dig at gøre det igen, fordi det føles godt! Og det er, når afhængighed begynder.

Der er en grund til, at vi bliver afhængige af spil. Og der er en grund til, at websteder og apps, der udnytter gamification, bevarer deres brugere. Du vender stadig tilbage for det dopamin-hit.

Gamification er ikke kun et buzzword eller en gimmick. Udført korrekt udløser det virkelige, magtfulde menneskelige følelser.

Det genererer positive brugeroplevelser, øger engagement og loyalitet.

Bruger du gamification-tricks på dit websted eller din app? Jeg ville meget gerne høre, hvordan du drager fordel! Skriv venligst dine kommentarer nedenfor.

Kim Martin
Kim Martin Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me