Psikologi Gamifikasi: Mengapa Ia Berfungsi (& Bagaimana Melakukannya!)

Kita semua suka Super Mario Bros, bukan? Atau mungkin anda lebih suka orang Candy Crush …


Tetapi adakah permainan (atau gamifikasi) mempunyai tempat dalam perniagaan anda?

Super Mario

Nah, jika anda bertanya kepada Nike – yang aplikasi kecergasannya adalah karya gamifikasi – jawapannya adalah ya.

Gamifiation telah menjadi kata kunci dalam beberapa tahun kebelakangan. Cukup lihat grafik tren Google ini untuk melihat perkembangannya sejak 2011:

graf gamifikasi

Tetapi ia bukan sekadar gimik. Gamifikasi berfungsi kerana mencetuskan emosi manusia yang nyata dan kuat.

Kebahagiaan, intrik, kegembiraan …

Ini adalah pengalaman pengguna yang positif. Dan pengalaman pengguna yang positif membawa kepada penglibatan, kesetiaan dan penjualan yang lebih baik.

Apa itu gamifikasi?

Mari kita mundur sebentar. Gamifikasi adalah proses menggunakan elemen seperti permainan ke dalam strategi perniagaan dan pemasaran.

Salah satu bentuk permainan yang paling mudah ialah mendapatkan cap setiap kali anda membeli kopi. Kumpulkan sepuluh setem dan anda mendapat minuman percuma. Seperti melengkapkan tahap dan mendapat ganjaran.

Dalam talian, ini mungkin penggunaan elemen permainan seperti papan pendahulu, bar kemajuan, dan mata kesetiaan. Trik ini memanfaatkan naluri semula jadi kita: persaingan, penerokaan, rasa ingin tahu.

Sebenarnya, ia adalah penggunaan psikologi yang sangat bijak.

Siapa yang menggunakan gamifikasi?

Baiklah, hampir semua orang. Sebenarnya, 50% syarikat permulaan baru-baru ini membuat tinjauan mengatakan bahawa mereka menggabungkan elemen permainan ke dalam strategi mereka tahun ini. Tetapi siapa yang melakukannya dengan terbaik?

Nike+

nike plus gamification

Aplikasi Nike yang sedang berjalan, Nike + adalah salah satu produk gamified yang terkenal di dunia.

Kenapa? Ini memanfaatkan semangat persaingan semula jadi kita. Aplikasi ini mengesan statistik berjalan dan mengukur kemajuan kita ke arah tujuan. Ini memaksa kita untuk keluar dan mengalahkan rekod kita lain kali.

Bukan hanya itu, tetapi menghubungkan dengan media sosial sehingga kita dapat bersaing dengan (atau menunjukkan kepada) rakan kita. Kelebihan untuk Nike ialah menjadikan lebih ramai orang keluar dan berjalan yang akhirnya mendorong penjualan Nike.

Codecademy

Gamifikasi berfungsi dengan baik apabila kandungan anda padat atau rumit. Kod pembelajaran sangat sukar, jadi Codecademy menggunakan gamifikasi untuk menjadikannya menyeronokkan dan ketagihan.

Lihat papan pemuka ini di bawah. Ia lebih mirip seperti dashboard Legend of Zelda daripada laman web tutorial.

gamifikasi codecademy

Papan pemuka memetakan keseluruhan kursus dengan lencana ganjaran sepanjang jalan untuk memecahnya. Terdapat ‘tahap’ yang jelas untuk maju. Anda mengambil lencana sebagai hadiah sepanjang perjalanan. Ia juga menyimpan skor berterusan dari mata terbaik dan corak panas untuk menjadikan anda berdaya saing.

Duolingo

Duolingo melakukan perkara yang serupa tetapi untuk pembelajaran bahasa.

duolingo

Seperti yang anda lihat, aplikasi ini menggunakan soalan pilihan ganda dan memetakan tahap untuk memastikan pengguna berminat. Anda juga boleh menetapkan sasaran, mengambil lencana, dan memperoleh mata untuk membeli peningkatan semasa.

Pengurus Wang Mint

Ia tidak menjadi lebih membosankan daripada menguruskan wang anda. Mint cuba menjadikannya lebih mudah dengan beberapa elemen permainan sederhana.

Gamifikasi pudina

Aplikasi ini mengesan perbelanjaan anda dan mengukur kemajuan anda terhadap matlamat kewangan peribadi.

Starbucks

Starbucks menjalankan salah satu program ganjaran dan kesetiaan yang paling berjaya di luar sana.

Ganjaran Starbucks

Dengan menggunakan ‘My Starbucks Rewards’, pengguna mendapat bintang emas setiap kali mereka membayar kopi menggunakan aplikasi mudah alih. Lima bintang emas memberi anda status ‘hijau’ yang memberi anda hak untuk mengisi semula secara percuma.

Apabila anda mencapai 30 bintang, anda membuka keahlian ‘emas’, dan anda mendapat kad emas yang disesuaikan. Ini adalah langkah cerdik untuk mewujudkan eksklusiviti dan status yang lebih tinggi. Jelas sekali, kita semua mahukan kad emas!

Psikologi: mengapa gamifikasi berfungsi?

Baiklah, jadi contoh ini menunjukkan seperti apa gamifikasi di dunia nyata. Tetapi apa yang menjadikannya sangat kuat?

Secara sederhana, ia mencetuskan emosi yang dikaitkan dengan pengalaman pengguna yang positif. Dan sekiranya anda mengikuti siri pengalaman pengguna, kami tahu bahawa emosi ini memang sangat penting.

1. Ini memberi kawalan pengguna

Kami telah bercakap sebelum ini mengenai mendapatkan pengunjung anda dari titik A ke titik B.

Memimpin bakal pelanggan ke arah tujuan yang anda mahukan adalah semua bahagian dalam perjalanan pengguna.

Namun, psikologi sederhana memberitahu kita bahawa orang tidak suka dipaksa atau diseret ke destinasi. Mereka suka menjadi tuan nasib mereka sendiri. Kebanyakan orang suka merasa terkawal.

Oleh itu, buat seperti mereka berada di tempat duduk memandu. Itulah inti permainan.

Ia seperti buku ‘pilih-pengembaraan anda sendiri’ atau memilih tahap mana yang akan dimainkan dalam permainan.

Kursus dalam talian melakukannya dengan sangat baik, seperti Codeacademy, seperti yang kita lihat sebelumnya. Contoh lain ialah Udemy, laman web yang menganjurkan kursus untuk pelbagai jenis topik.

gamifikasi udemy

Sistem permainan mereka menjadikan pengguna sentiasa terkawal. Anda boleh memilih kuliah (ditata seperti tahap), dan anda terkawal dengan mengklik ‘kuliah seterusnya’. Ini adalah muslihat yang mudah, tetapi kita dapat membuat keputusan sendiri.

2. Peta membantu kita mengetahui di mana kita berada, dan ke mana kita akan pergi

Sekali lagi, ini adalah psikologi sederhana. Kami ingin tahu ke mana arah kami. Kami ingin mengetahui di mana kami berada dalam prosesnya.

Jika tidak, pengguna dalam keadaan gelap semakin berwaspada.

Ada sebab mengapa anda mendapat peta di World of Warcraft, Zelda dan Mario! Anda boleh menggunakan sistem pemetaan ini dan menerapkannya pada pelbagai aspek aplikasi atau laman web anda.

bar kemajuan

Sesuatu yang semudah bar kemajuan bertindak seperti peta untuk pengguna anda. Mereka tahu di mana mereka sedang dalam proses. Mereka tahu sejauh mana mereka harus pergi.

Sekiranya anda dapat merangkumi tonggak pencapaian sepanjang perjalanan, lebih baik lagi.

bar kemajuan

Ia memutuskan perjalanan dan menjadikannya lebih mudah dikendalikan. Sekali lagi, ini adalah pengalaman pengguna yang hebat.

3. Menguatkan tingkah laku yang baik

Untuk menggunakan contoh reduktif, anda memberi ganjaran kepada anjing dengan perlakuan semasa anda melatihnya. Apabila berkelakuan baik, anjing itu mendapat rawatan. Ia terus melakukan tingkah laku yang baik kerana mendapat pahala.

Perkara yang sama berlaku dengan gamifikasi. Apabila anda melengkapkan tahap, anda akan mendapat ganjaran – contohnya watak atau kekuatan baru. Oleh itu, anda melakukannya sekali lagi, dan lagi. Ini menguatkan tabiat atau tingkah laku.

Laman web dan aplikasi gamified melakukan perkara yang sama. Dan laman web terbaik untuk melakukan ini?

Facebook.

Facebook suka

Facebook hebat dalam menggabungkan gamifikasi halus. Contohnya, semasa anda menyiarkan status atau gambar, anda (semoga) diberi penghargaan serta-merta. Jempol adalah ganjaran psikologi dari Facebook.

Oleh itu, anda melakukannya sekali lagi. Dan lagi. Dan pemenang sebenarnya adalah Facebook yang mengekalkan jumlah penglibatan dan pengguna.

Ganjaran pengguna pada setiap peringkat perjalanan, dan ini akan menguatkan apa yang anda mahu mereka lakukan.

4. Rasa pencapaian

Pencapaian adalah salah satu faktor pendorong psikologi yang paling kuat dari tingkah laku manusia. Segala yang kita lakukan, kita lakukan untuk mencapai sesuatu.

Sekiranya seseorang berada di laman web anda atau menggunakan aplikasi anda, mereka berusaha mencapai sesuatu. Contohnya, belajar kod, mengurus wang, atau sesuai.

Sekiranya anda dapat membuat pengguna merasa seperti mereka telah mencapai sesuatu, mereka akan kembali. Sesuatu yang semudah mengatakan ‘kerja yang baik!’ Apabila pengguna menyelesaikan tugas membantu mewujudkan pencapaian, dan mewujudkan rasa menyelesaikan tahap.

Kita semua tahu bahawa sesuatu seperti ‘belajar kod’ adalah usaha besar. Oleh itu, anda mesti memecahkannya, dan mewujudkan rasa pencapaian ini secara berkala.

Sebagai contoh, untuk kembali ke Duolingo, mereka selalu mengemas kini anda dengan peratusan kefasihan:

gamifikasi duolingo

5. Kami suka menetapkan matlamat dan bersaing dengan diri kita sendiri

Manusia berdaya saing secara semula jadi. Sebilangan besar daripada kita mahu mendorong diri kita lebih jauh dan lebih keras.

Dengan menggunakan ‘terbaik peribadi’ dan ‘rekod sebelumnya’, anda dapat meyakinkan pengguna anda untuk kembali dan mencuba lagi. Sekali lagi, inilah faktor pendorong populariti aplikasi Nike +.

Tunjukkan statistik kami sendiri, dan kami hampir selalu mahu mengalahkannya.

Jillian Michaels menjalankan laman web penjejakan matlamat yang mengesan kebiasaan makan dan bersenam anda setiap hari. Dengan sentiasa memaparkan statistik minggu sebelumnya (dan kemajuan anda terhadap sasaran yang ditetapkan), pengguna terpaksa mengalahkannya pada waktu berikutnya. Mudah tapi berkesan.

gamifikasi

6. Tetapi itu tidak lain dibandingkan dengan bersaing dengan orang lain!

Sekiranya anda fikir kita berdaya saing dengan diri kita sendiri, kita benar-benar berhenti ketika bersaing dengan yang lain.

Sekali lagi, teka siapa yang terbaik dalam ini? Ya, Facebook. Dan Twitter, Pinterest, Instagram. Semua rangkaian sosial berkembang dengan idea persaingan gamified ini.

Siapa yang boleh mendapat lebih banyak suka? Siapa yang boleh mendapat lebih banyak pengikut, lebih banyak pin, lebih banyak hati. Itu semua satu permainan besar. Padang permainan terbuka.

Sudah tentu, ada contoh yang lebih jelas mengenai perkara ini. Mana-mana laman web yang menggunakan papan pendahulu dan skor tertinggi serta-merta mencetuskan naluri semula jadi untuk bersaing!

Beberapa waktu lalu BBC membenarkan pengguna membuat liga kecil untuk orang meramalkan skor dalam kejohanan bola sepak Euro. Seluruh keluarga saya terpikat, memeriksa laman web BBC berkali-kali setiap hari untuk melihat apakah skor kami betul dan periksa sama ada saya mengatasi orang-orang di liga.

gamifikasi bbc

7. Manusia suka meneroka dan melarikan diri

Keseluruhan alasan kita menyukai permainan video adalah kerana pelarian mereka. Tersesat dalam dunia permainan dan menjelajahi keadaan berubah adalah mengapa permainan seperti Final Fantasy dan World of Warcraft begitu popular.

Apabila anda memberi kebebasan kepada pengguna untuk menjelajah, itu menimbulkan intrik dan kegembiraan. Dua emosi yang sangat kuat. Dan pengalaman pengguna yang positif.

Sudah tentu, penerokaan ini harus disusun dengan teliti agar pengguna tidak tersesat.

Tetapi pertimbangkan bagaimana Netflix membolehkan pengguna mengawal dan meneroka mengikut kadar mereka sendiri. Membiarkan orang menemui lubang arnab memberi rasa ingin tahu kepada mereka. Perasaan bahawa anda mungkin tersandung pada sesuatu yang baru sangat menggembirakan. Galakkan bahawa.

Penerokaan Netflix

8. Kami menyukai ganjaran

Ini hampir tidak perlu dijelaskan.

Semua orang suka hadiah. Kami sudah bercakap tentang mewujudkan rasa pencapaian. Tetapi, mengapa tidak melangkah selangkah ke depan dan menawarkan hadiah yang nyata dan nyata?

Contoh yang jelas ialah Starbucks yang menawarkan ganjaran setelah sejumlah pembelian. Contoh lain ialah Recyclebank yang menawarkan ganjaran kitar semula kepada ahli mereka. Ahli dapat mengumpulkan mata untuk menukar tawaran dan potongan tempatan.

Sebilangan besar orang akan berusaha untuk mendapatkan ganjaran.

Setem kopi adalah contoh klasik. Anda mungkin tidak akan menghabiskan hampir sebanyak itu di Caffe Nero jika tidak ada daya tarikan kopi percuma.

kad setem caffe nero

Ganjaran mendorong tindakan.

9. Orang akan melakukan apa sahaja untuk eksklusif!

Ada sebab mengapa orang membayar ribuan dolar untuk tiket kapal terbang kelas satu. Pasti, anda mendapat tempat tidur dan segelas sampanye. Tetapi anda tidak membayar ciri tersebut. Anda membayar untuk status.

Eksklusiviti menimbulkan intrik, cemburu, dan rasa ingin tahu. Orang akan bekerja keras untuk mencapai status itu. Starbucks (sekali lagi) mendapat keseimbangan yang sempurna dengan status ‘emas’ untuk pelanggan tetap.

Seperti membuka tahap rahsia pada permainan video. Ini memberi anda banyak dopamin, dan membolehkan anda berada di belakang tabir.

10. Kerja berpasukan dan kerjasama

Pemacu psikologi utama lain adalah komuniti dan kerjasama. Kami adalah haiwan sosial, itulah sebabnya kami menyukai permainan berbilang pemain (dan menjerit alat dengar pada orang di seluruh dunia).

Ini diterjemahkan dengan baik kepada gamifikasi. Sekiranya anda dapat menjadikan pengguna merasa sebagai sebahagian daripada pasukan atau komuniti dalam perjalanan mereka, anda akan mewujudkan kesetiaan dan pengalaman pengguna yang positif.

Kickstarter berkembang maju dalam permainan komuniti ini. Pertama sekali, mereka mempunyai bar kemajuan yang dimainkan, ganjaran eksklusif untuk penawar tinggi, had masa, dan matlamat besar. Sebenarnya, ini adalah salah satu laman web yang paling dimainkan di internet.

gamifikasi permulaan

Tetapi semangat komuniti dan kerjasama mereka menandakan kejayaannya. Apabila projek akhirnya mencapai matlamat pendanaannya, ia seperti pencapaian bersama.

Cuba cari cara untuk menyatukan orang dalam tujuan atau pencapaian bersama di aplikasi atau laman web anda.

11. Dopamin dan ketagihan

Gamifikasi mencetuskan tergesa-gesa dopamin.

Sangat mudah. Menaik taraf, memperoleh ganjaran, mendapatkan maklum balas atau mencapai sesuatu semuanya memberi anda sedikit tergesa-gesa.

Itu dopamin di otak anda. Fikiran anda memberitahu anda untuk melakukannya sekali lagi kerana terasa baik! Dan ketika ketagihan bermula.

Ada sebab kita ketagih dengan permainan. Dan ada sebab mengapa laman web dan aplikasi yang memanfaatkan gamifikasi mengekalkan penggunanya. Anda terus kembali untuk serangan dopamin itu.

——

Gamifikasi bukan sekadar kata kunci atau gimik. Dilakukan dengan betul, ia mencetuskan emosi manusia yang nyata dan kuat.

Ini menghasilkan pengalaman pengguna yang positif, meningkatkan penglibatan dan kesetiaan.

Adakah anda menggunakan helah gamifikasi di laman web atau aplikasi anda? Saya ingin mendengar bagaimana anda memanfaatkan! Sila tinggalkan komen anda di bawah.

Kim Martin Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map