เราทุกคนรัก Super Mario Bros ใช่ไหม? หรือบางทีคุณอาจเป็นคนที่ชอบ Candy Crush มากกว่า …
แต่การเล่นเกม (หรือการทำให้เป็นเกม) มีสถานที่ในธุรกิจของคุณ?
ถ้าคุณถาม Nike – แอพฟิตเนสซึ่งเป็นผลงานชิ้นเอกของเกม – คำตอบคือใช่ดังก้อง.
การเล่นเกมกลายเป็นคำศัพท์ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เพียงตรวจสอบกราฟแนวโน้มของ Google นี้เพื่อดูว่ามันเติบโตขึ้นตั้งแต่ปี 2011:
แต่มันไม่ใช่แค่กลไก Gamification ใช้งานได้เพราะมันกระตุ้นอารมณ์ความรู้สึกของมนุษย์ที่แท้จริงและทรงพลัง.
ความสุขความอุตสาหะความตื่นเต้น …
นี่คือประสบการณ์การใช้งานในเชิงบวก และประสบการณ์การใช้งานในเชิงบวกจะนำไปสู่การมีส่วนร่วมความภักดีและยอดขายที่เพิ่มขึ้น.
gamification คืออะไร?
ย้อนรอยวินาทีกันก่อน Gamification เป็นกระบวนการของการใช้องค์ประกอบเหมือนเกมเป็นกลยุทธ์ทางธุรกิจและการตลาด.
gamification รูปแบบที่ง่ายที่สุดรูปแบบหนึ่งคือการประทับตราทุกครั้งที่คุณซื้อกาแฟ สะสมสิบแสตมป์และคุณจะได้รับเครื่องดื่มฟรี มันเหมือนการผ่านด่านและรับรางวัล.
ออนไลน์อาจเป็นการใช้องค์ประกอบเกมเช่นกระดานผู้นำแถบความคืบหน้าและคะแนนความภักดี เทคนิคเหล่านี้เจาะลึกสัญชาตญาณตามธรรมชาติของเรา: การแข่งขันการสำรวจความอยากรู้.
อันที่จริงแล้วมันเป็นการใช้จิตวิทยาอย่างชาญฉลาด.
ใครกำลังใช้ gamification?
แค่เกี่ยวกับทุกคน ในความเป็นจริง 50% ของ บริษัท ที่เพิ่งเริ่มต้นโพลล์กล่าวว่าพวกเขากำลังรวมองค์ประกอบเกมเข้ากับกลยุทธ์ของพวกเขาในปีนี้ แต่ใครที่ทำได้ดีที่สุด?
ไนกี้+
แอพที่ใช้งานอยู่ของ Nike Nike + เป็นหนึ่งในผลิตภัณฑ์ gamified ที่โดดเด่นที่สุดในโลก.
ทำไม? มันแตะลงในวิญญาณการแข่งขันตามธรรมชาติของเรา แอพติดตามสถิติการทำงานของเราและวัดความก้าวหน้าของเราไปสู่เป้าหมาย มันบังคับให้เราออกไปข้างนอกและเอาชนะสถิติของเราในครั้งต่อไป.
ไม่เพียงแค่นั้น แต่มันเชื่อมโยงกับโซเชียลมีเดียเพื่อให้เราสามารถแข่งขันกับเพื่อนของเรา ข้อได้เปรียบสำหรับ Nike คือการทำให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นและลงมือทำงานซึ่งท้ายที่สุดก็ผลักดันยอดขายของ Nike.
Codecademy
การเล่นเกมจะทำงานได้ดีเป็นพิเศษเมื่อเนื้อหาของคุณมีความหนาแน่นหรือซับซ้อน รหัสการเรียนรู้มีความยุ่งยากโดยเฉพาะดังนั้น Codecademy ใช้ gamification เพื่อทำให้มันสนุกและน่าติดตาม.
ลองดูแดชบอร์ดด้านล่างนี้ ดูเหมือนแดชบอร์ด Legend of Zelda มากกว่าเว็บไซต์สอน.
แผงควบคุมจะทำแผนที่ออกมาตลอดทั้งเส้นทางด้วยป้ายรางวัลตลอดเส้นทางเพื่อทำลายมัน มี ‘ระดับ’ ที่ชัดเจนที่จะเลื่อนไป คุณรับป้ายเป็นรางวัลตลอดทาง มันยังช่วยให้คะแนนการทำงานของคะแนนที่ดีที่สุดของคุณและลายเส้นร้อนแรงเพื่อให้คุณแข่งขันได้.
Duolingo
Duolingo ทำสิ่งที่คล้ายกัน แต่เพื่อการเรียนรู้ภาษา.
อย่างที่คุณเห็นแอพใช้คำถามปรนัยและทำแผนที่ออกมาเพื่อให้ผู้ใช้สนใจ นอกจากนี้คุณยังสามารถตั้งเป้าหมายหยิบป้ายและรับคะแนนเพื่อซื้อการเพิ่มพลังไปพร้อมกัน.
ผู้จัดการเงินเหรียญกษาปณ์
มันไม่ได้น่าเบื่อไปกว่าการจัดการเงินของคุณ มิ้นท์พยายามทำให้ง่ายขึ้นเล็กน้อยด้วยองค์ประกอบเกมง่ายๆ.
แอพติดตามการใช้จ่ายของคุณและวัดความก้าวหน้าของคุณกับเป้าหมายทางการเงินส่วนบุคคล.
สตาร์บั
สตาร์บัคส์เป็นหนึ่งในโปรแกรมที่ได้รับรางวัลและความภักดีที่ประสบความสำเร็จสูงสุด.
เมื่อใช้ ‘My Starbucks Rewards’ ผู้ใช้จะได้รับดาวสีทองทุกครั้งที่จ่ายกาแฟโดยใช้แอพมือถือ ดาวสีทองห้าดวงมอบสถานะ ‘สีเขียว’ ซึ่งให้สิทธิคุณในการเติมฟรี.
เมื่อคุณไปถึง 30 ดาวคุณจะปลดล็อคการเป็นสมาชิก “ทองคำ” และคุณจะได้รับบัตรทองคำที่กำหนดเอง เป็นการย้ายที่มีความคิดสร้างสรรค์เพื่อสร้างความพิเศษและสถานะที่สูงขึ้น เห็นได้ชัดว่าเราทุกคนต้องการบัตรทอง!
จิตวิทยา: เหตุใด gamification จึงทำงาน?
โอเคดังนั้นตัวอย่างเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าเกมนี้มีลักษณะอย่างไรในโลกแห่งความเป็นจริง แต่สิ่งที่ทำให้มีพลังมาก?
มันเป็นตัวกระตุ้นอารมณ์ที่เชื่อมโยงกับประสบการณ์การใช้งานในเชิงบวก และถ้าคุณติดตามซีรีย์ของเราเกี่ยวกับประสบการณ์การใช้งานคุณจะรู้ว่าความรู้สึกเหล่านี้มีความสำคัญอย่างยิ่ง.
1. มันให้การควบคุมผู้ใช้
เราได้พูดคุยกันก่อนเกี่ยวกับการนำผู้เข้าชมจากจุด A ไปยังจุด B.
การนำลูกค้าเป้าหมายไปสู่เป้าหมายที่คุณต้องการนั้นเป็นส่วนหนึ่งของการเดินทางของผู้ใช้.
อย่างไรก็ตามจิตวิทยาอย่างง่ายบอกเราว่าผู้คนไม่ต้องการถูกบังคับหรือลากไปยังจุดหมายปลายทาง พวกเขาชอบเป็นจ้าวแห่งโชคชะตาของตัวเอง คนส่วนใหญ่ชอบรู้สึกควบคุม.
ดังนั้นทำให้ดูเหมือนพวกเขาอยู่ในที่นั่งคนขับ นั่นคือแก่นแท้ของ gamification.
มันเหมือนหนังสือ ‘เลือกได้เอง – ผจญภัย’ หรือเลือกระดับที่จะเล่นในเกม.
หลักสูตรออนไลน์ทำได้ดีมากเช่นเดียวกับ Codeacademy อย่างที่เราเห็นก่อนหน้านี้ อีกตัวอย่างหนึ่งคือ Udemy ไซต์ที่โฮสต์หลักสูตรในหัวข้อทุกประเภท.
ระบบ gamified ทำให้ผู้ใช้สามารถควบคุมได้ตลอดเวลา คุณสามารถเลือกการบรรยาย (จัดเรียงตามระดับ) และคุณสามารถควบคุมการคลิก “การบรรยายครั้งต่อไป” มันเป็นกลเม็ดง่ายๆ แต่เราก็สามารถตัดสินใจได้เอง.
2. แผนที่ช่วยให้เรารู้ว่าเราอยู่ที่ไหนและไปไหน
นี่เป็นจิตวิทยาอย่างง่าย เราอยากรู้ว่าเรากำลังจะไปไหน เราชอบที่จะรู้ว่าเราอยู่ที่ไหนในกระบวนการ.
มิฉะนั้นผู้ใช้ที่อยู่ในความมืดที่เพิ่มขึ้นอย่างระมัดระวัง.
มีเหตุผลที่คุณจะได้รับแผนที่ใน World of Warcraft, Zelda และ Mario! คุณสามารถใช้ระบบการทำแผนที่นี้และนำไปใช้กับแง่มุมต่าง ๆ ของแอพหรือเว็บไซต์ของคุณ.
บางสิ่งที่เรียบง่ายเหมือนกับแถบความคืบหน้าทำหน้าที่เหมือนแผนที่สำหรับผู้ใช้ของคุณ พวกเขารู้ว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนในกระบวนการ พวกเขารู้ว่าพวกเขาต้องไปไกลแค่ไหน.
หากคุณสามารถรวมเหตุการณ์สำคัญของความสำเร็จไปพร้อมกันได้ดียิ่งขึ้น.
มันแยกการเดินทางและทำให้ดูเหมือนว่าจัดการได้มากขึ้น นี่เป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้ใช้.
3. เสริมสร้างพฤติกรรมที่ดี
ในการใช้ตัวอย่างที่ลดทอนลงคุณจะให้รางวัลกับสุนัขเมื่อคุณฝึกสุนัข เมื่อมันทำงานได้ดีสุนัขจะได้รับการรักษา มันยังคงทำพฤติกรรมที่ดีเพราะได้รับรางวัล.
สิ่งเดียวกันเกิดขึ้นกับ gamification เมื่อคุณจบด่านคุณจะได้รับรางวัล – ตัวละครใหม่หรือเพิ่มพลังยกตัวอย่างเช่น ดังนั้นคุณทำมันอีกครั้งและอีกครั้ง มันตอกย้ำนิสัยหรือพฤติกรรม.
เว็บไซต์และแอพพลิเคชั่นที่ทำ gamified ทำสิ่งเดียวกัน และเว็บไซต์ที่ดีที่สุดในการทำเช่นนี้?
Facebook.
Facebook นั้นยอดเยี่ยมในการรวม gamification ที่ละเอียดอ่อน ตัวอย่างเช่นเมื่อคุณโพสต์สถานะหรือรูปภาพคุณจะได้รับการตอบแทนทันที (หวังว่า) เมื่อกดไลค์ ยกนิ้วเป็นรางวัลทางจิตวิทยาจาก Facebook.
ดังนั้นคุณทำมันอีกครั้ง และอีกครั้ง. และผู้ชนะที่แท้จริงคือ Facebook ที่มีส่วนร่วมและมีจำนวนผู้ใช้สูง.
ให้รางวัลแก่ผู้ใช้ในแต่ละขั้นตอนของการเดินทางและจะเสริมสิ่งที่คุณต้องการให้พวกเขาทำ.
4. ความรู้สึกของความสำเร็จ
ความสำเร็จเป็นหนึ่งในปัจจัยขับเคลื่อนทางจิตวิทยาที่ทรงพลังที่สุดของพฤติกรรมมนุษย์ ทุกสิ่งที่เราทำเราทำเพื่อให้ได้อะไรบางอย่าง.
หากมีใครบางคนในเว็บไซต์ของคุณหรือใช้แอปของพวกเขาพวกเขากำลังพยายามทำบางสิ่งให้สำเร็จ ตัวอย่างรหัสการเรียนรู้การจัดการเงินหรือการฟิตหุ่น.
หากคุณสามารถทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่าพวกเขาประสบความสำเร็จบางอย่างพวกเขาจะกลับมา พูดง่าย ๆ ว่า ‘เก่งมาก!’ เมื่อผู้ใช้ทำงานจนเสร็จจะช่วยสร้างเหตุการณ์สำคัญและสร้างความรู้สึกในการจบระดับ.
เราทุกคนรู้ว่า “การเรียนรู้รหัส” นั้นเป็นงานที่ยิ่งใหญ่ ดังนั้นคุณจะต้องทำลายมันและสร้างความรู้สึกของความสำเร็จในช่วงเวลาปกติ.
ตัวอย่างเช่นกลับไปที่ Duolingo พวกเขาจะอัพเดทคุณอย่างสม่ำเสมอด้วยเปอร์เซ็นต์ความคล่องแคล่ว:
5. เราชอบที่จะตั้งเป้าหมายและแข่งขันกับตัวเอง
มนุษย์มีการแข่งขันโดยธรรมชาติ พวกเราส่วนใหญ่ต้องการที่จะผลักดันตัวเองให้ไกลออกไป.
ด้วยการใช้ ‘bests ส่วนตัว’ และ ‘บันทึกก่อนหน้า’ คุณสามารถโน้มน้าวให้ผู้ใช้ของคุณกลับมาลองอีกครั้ง นี่เป็นปัจจัยผลักดันที่อยู่เบื้องหลังความนิยมของแอพ Nike +.
แสดงสถิติของเราเองและเราต้องการเอาชนะมันเกือบทุกครั้ง.
Jillian Michaels จัดทำเว็บไซต์ติดตามเป้าหมายซึ่งติดตามพฤติกรรมการกินและออกกำลังกายของคุณทุกวัน ด้วยการแสดงสถิติของสัปดาห์ก่อนหน้าอย่างต่อเนื่อง (และความคืบหน้าของคุณเทียบกับเป้าหมายที่ตั้งไว้) ผู้ใช้จะถูกบังคับให้ต้องเอาชนะในครั้งต่อไป เรียบง่าย แต่มีประสิทธิภาพ.
6. แต่นั่นไม่มีอะไรเทียบกับการแข่งขันกับคนอื่น!
หากคุณคิดว่าเรากำลังแข่งขันกับตัวเองเราจะดึงจุดหยุดเมื่อต้องแข่งขันกับผู้อื่น.
เดาอีกทีว่าใครดีที่สุดในเรื่องนี้? อ๋อ Facebook และ Twitter, Pinterest, Instagram เครือข่ายทางสังคมทั้งหมดเจริญเติบโตบนความคิดของการแข่งขัน gamified นี้.
ใครสามารถรับไลค์เพิ่มเติมได้บ้าง ใครสามารถรับผู้ติดตามมากขึ้นหมุดมากขึ้นหัวใจมากขึ้น มันเป็นเกมใหญ่เกมหนึ่ง สนามเด็กเล่นที่เปิดโล่ง.
แน่นอนว่ามีตัวอย่างที่ชัดเจนมากขึ้น เว็บไซต์ใด ๆ ที่ใช้กระดานผู้นำและคะแนนสูงสุดจะกระตุ้นให้สัญชาตญาณตามธรรมชาตินั้นแข่งขันได้ทันที!
บางครั้งที่บีบีซีอนุญาตให้ผู้ใช้สร้างลีกเล็ก ๆ สำหรับคนที่จะทำนายคะแนนในการแข่งขันฟุตบอลยูโร ทุกคนในครอบครัวของฉันติดอยู่ตรวจสอบเว็บไซต์ BBC หลายครั้งทุกวันเพื่อดูว่าเราได้คะแนนถูกต้องหรือไม่และตรวจสอบว่าฉันตามทันผู้คนในลีกหรือไม่.
7. มนุษย์ชอบสำรวจและหลบหนี
เหตุผลทั้งหมดที่เรารักวิดีโอเกมนั้นมีไว้เพื่อการหลบหนีของพวกเขา การหลงทางในโลกแห่งการสวมบทบาทและการสำรวจสภาวะที่เปลี่ยนแปลงคือเหตุผลว่าทำไมเกมอย่าง Final Fantasy และ World of Warcraft จึงเป็นที่นิยม.
เมื่อคุณให้อิสระแก่ผู้ใช้ในการสำรวจมันจะสร้างความน่าดึงดูดและตื่นเต้น สองอารมณ์ที่ทรงพลังมาก และประสบการณ์การใช้งานในเชิงบวก.
แน่นอนว่าการสำรวจนี้ควรจัดโครงสร้างอย่างระมัดระวังเพื่อให้ผู้ใช้ไม่หลงทาง.
แต่ให้พิจารณาว่า Netflix อนุญาตให้ผู้ใช้ควบคุมและสำรวจได้อย่างไร ให้ผู้คนค้นพบหลุมกระต่ายให้อาหารแก่พวกเขาด้วยความอยากรู้อยากเห็น ความรู้สึกที่คุณอาจสะดุดกับสิ่งใหม่นั้นน่าตื่นเต้น สนับสนุนให้.
8. เราชอบรางวัล
อันนี้ไม่จำเป็นต้องอธิบาย.
ทุกคนรักรางวัล เราได้พูดคุยกันแล้วเกี่ยวกับการสร้างสำนึกแห่งความสำเร็จ แต่ทำไมไม่ก้าวไปข้างหน้าหนึ่งขั้นและนำเสนอรางวัลที่แท้จริงและจับต้องได้?
ตัวอย่างที่ชัดเจนคือสตาร์บัคส์ผู้เสนอรางวัลหลังจากการซื้อจำนวนหนึ่ง อีกตัวอย่างหนึ่งคือ Recyclebank ที่ให้ผลตอบแทนแก่สมาชิกในการรีไซเคิล สมาชิกสามารถรวบรวมคะแนนเพื่อแลกเปลี่ยนข้อเสนอและส่วนลดในท้องถิ่น.
คนส่วนใหญ่จะออกนอกเส้นทางเพื่อรับรางวัล.
แสตมป์กาแฟเป็นตัวอย่างคลาสสิก คุณอาจจะไม่ใช้จ่ายมากใน Caffe Nero หากไม่มีกาแฟฟรี.
รางวัลการขับเคลื่อน.
9. ผู้คนจะทำทุกอย่างเพื่อการผูกขาด!
มีเหตุผลที่ผู้คนจ่ายเงินหลายพันดอลลาร์เพื่อซื้อตั๋วเครื่องบินชั้นหนึ่ง แน่นอนว่าคุณจะได้เตียงและแชมเปญหนึ่งแก้ว แต่คุณไม่ได้จ่ายเงินสำหรับคุณสมบัติ คุณกำลังชำระสถานะ.
ความเฉพาะตัวนั้นสร้างอุบายความริษยาและความอยากรู้อยากเห็น ผู้คนจะทำงานหนักเพื่อบรรลุสถานะนั้น Starbucks (อีกครั้ง) ได้รับความสมดุลที่สมบูรณ์แบบด้วยสถานะ ‘ทอง’ สำหรับลูกค้าปกติ.
มันเหมือนกับการปลดล็อคระดับความลับในวิดีโอเกม มันทำให้คุณได้รับความนิยมอย่างมากในโดพามีนและจะช่วยให้คุณอยู่เบื้องหลัง.
10. การทำงานเป็นทีมและการทำงานร่วมกัน
อีกปัจจัยขับเคลื่อนทางจิตวิทยาที่สำคัญคือชุมชนและการทำงานร่วมกัน เราเป็นสัตว์สังคมซึ่งเป็นสาเหตุที่เรารักเกมที่มีผู้เล่นหลายคน (และกรีดร้องด้วยชุดหูฟังที่ผู้คนทั่วโลก).
นี่แปลได้ดีกับการทำให้เป็น gamification หากคุณสามารถทำให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของทีมหรือชุมชนในการเดินทางของพวกเขาคุณจะสร้างความภักดีและประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดี.
Kickstarter ประสบความสำเร็จในการทำให้เป็นชุมชนแห่งนี้ ก่อนอื่นพวกเขามีแถบความคืบหน้า gamified รางวัลพิเศษสำหรับผู้ประมูลสูงเวลา จำกัด และเป้าหมายใหญ่ อันที่จริงมันเป็นเว็บไซต์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดบนอินเทอร์เน็ต.
แต่มันคือจิตวิญญาณของชุมชนและการทำงานร่วมกันที่แสดงถึงความสำเร็จ เมื่อโครงการบรรลุเป้าหมายการระดมทุนในที่สุดมันก็เหมือนกับความสำเร็จที่แบ่งปันกัน.
พยายามหาวิธีที่จะนำผู้คนมารวมกันในเป้าหมายหรือความสำเร็จร่วมกันบนแอพหรือเว็บไซต์ของคุณ.
11. โดปามีนและการติดยาเสพติด
Gamification ทำให้เกิดโดพามีนพุ่ง.
มันง่ายมาก การเพิ่มระดับการได้รับรางวัลการได้รับผลตอบรับหรือการทำบางสิ่งทั้งหมดช่วยให้คุณเร่งรีบ.
นั่นคือโดปามีนในสมองของคุณ เป็นความคิดที่บอกให้คุณทำอีกครั้งเพราะรู้สึกดี! และเมื่อการเสพติดเริ่มขึ้น.
มีเหตุผลที่เราติดการเล่นเกม และมีเหตุผลว่าทำไมเว็บไซต์และแอปที่ควบคุมการเล่นเกมให้คงอยู่กับผู้ใช้ คุณยังคงกลับมาเพื่อโจมตีโดปามีนต่อไป.
–
เกมไม่ใช่แค่คำศัพท์หรือกลไก ทำอย่างถูกต้องมันกระตุ้นอารมณ์ความรู้สึกของมนุษย์ที่แท้จริงและทรงพลัง.
มันสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ในเชิงบวกเพิ่มการมีส่วนร่วมและความภักดี.
คุณใช้เคล็ดลับการเล่นเกมบนเว็บไซต์หรือแอพของคุณหรือไม่? ฉันชอบที่จะได้ยินว่าคุณกำลังฉวยโอกาสอย่างไร! กรุณาแสดงความคิดเห็นของคุณด้านล่าง.
Walter
28.04.2023 @ 11:44
ผมเห็นด้วยกับความเป็นจริงว่าการเล่นเกมมีส่วนร่วมในธุรกิจและการตลาดอย่างมาก การใช้ gamification เป็นเครื่องมือที่ดีในการกระตุ้นอารมณ์ความรู้สึกของผู้ใช้และเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน ผมเองก็ชอบเล่นเกม Super Mario Bros และ Candy Crush อย่างเท่าเทียมกัน แต่ผมเชื่อว่าการเล่นเกมไม่ใช่เพียงแค่การสนุกสนาน แต่ยังเป็นการเรียนรู้และพัฒนาทักษะด้วย ดังนั้นการใช้ gamification ในการฝึกฝนทักษะและการเรียนรู้ก็เป็นสิ่งที่น่าสนใจอย่างยิ่ง ผมเชื่อว่าการใช้ gamification จะเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานและเพิ่มยอดขายให้กับธุรกิจอย่างมาก.