Kita semua suka Super Mario Bros, kan? Atau mungkin Anda lebih menyukai Candy Crush …
Tetapi apakah game (atau gamification) memiliki tempat dalam bisnis Anda?
Nah, jika Anda bertanya kepada Nike – yang aplikasi kebugarannya merupakan mahakarya gamifikasi – jawabannya adalah ya.
Gamifikasi telah menjadi semacam kata kunci dalam beberapa tahun terakhir. Lihat grafik tren Google ini untuk melihat perkembangannya sejak 2011:
Tapi itu bukan hanya tipuan. Gamifikasi bekerja karena memicu emosi manusia yang nyata dan kuat.
Kebahagiaan, intrik, kegembiraan …
Ini adalah pengalaman pengguna yang positif. Dan pengalaman pengguna yang positif mengarah pada keterlibatan yang lebih baik, loyalitas, dan penjualan yang lebih tinggi.
Apa itu gamification?
Mari mundur sebentar. Gamifikasi adalah proses menggunakan elemen seperti game ke dalam strategi bisnis dan pemasaran.
Salah satu bentuk gamification yang paling sederhana adalah mendapatkan stempel setiap kali Anda membeli kopi. Kumpulkan sepuluh perangko dan Anda mendapatkan minuman gratis. Ini seperti menyelesaikan level dan mendapatkan hadiah.
Secara online, ini bisa berupa penggunaan elemen-elemen game seperti papan peringkat, bilah kemajuan, dan poin loyalitas. Trik-trik ini memanfaatkan insting alami kita: kompetisi, eksplorasi, keingintahuan.
Faktanya, ini adalah penggunaan psikologi yang sangat pintar.
Siapa yang menggunakan gamification?
Ya, hampir semua orang. Faktanya, 50% startup baru-baru ini disurvei mengatakan mereka mengintegrasikan elemen game ke dalam strategi mereka tahun ini. Tapi siapa yang melakukan yang terbaik?
Nike+
Aplikasi yang dijalankan Nike, Nike + adalah salah satu produk gamified yang menonjol di dunia.
Mengapa? Itu menyentuh semangat kompetitif alami kita. Aplikasi ini melacak statistik berjalan kami dan mengukur kemajuan kami menuju sasaran. Itu memaksa kita untuk keluar dan mengalahkan rekor kita di waktu berikutnya.
Bukan hanya itu, tetapi juga terhubung ke media sosial sehingga kita dapat bersaing dengan (atau pamer) teman-teman kita. Keuntungan bagi Nike adalah mendapatkan lebih banyak orang dan menjalankan yang – pada akhirnya – mendorong penjualan Nike.
Codecademy
Gamifikasi bekerja dengan sangat baik ketika konten Anda padat atau rumit. Kode pembelajaran sangat rumit, sehingga Codecademy menggunakan gamification untuk membuatnya menyenangkan dan membuat ketagihan.
Lihat dasbor ini di bawah ini. Itu lebih mirip dasbor Legend of Zelda daripada situs web tutorial.
Dasbor memetakan seluruh kursus dengan lencana hadiah di sepanjang jalan untuk memecahnya. Ada ‘level’ yang jelas untuk maju. Anda mengambil lencana sebagai hadiah di sepanjang jalan. Bahkan membuat skor poin dan hot-streak terbaik Anda terus berjalan untuk membuat Anda tetap kompetitif.
Duolingo
Duolingo melakukan hal serupa tetapi untuk pembelajaran bahasa.
Seperti yang Anda lihat, aplikasi menggunakan pertanyaan pilihan ganda dan memetakan tahapan untuk membuat pengguna tertarik. Anda juga dapat menetapkan tujuan, mengambil lencana, dan mendapatkan poin untuk membeli power-up di sepanjang jalan.
Manajer Uang Mint
Tidak membosankan dibandingkan mengelola uang Anda. Mint mencoba membuatnya sedikit lebih mudah dengan beberapa elemen permainan sederhana.
Aplikasi ini melacak pengeluaran Anda dan mengukur kemajuan Anda terhadap sasaran keuangan pribadi.
Starbucks
Starbucks menjalankan salah satu program hadiah dan loyalitas ter Gamifikasi yang paling sukses di luar sana.
Menggunakan ‘Imbalan Starbucks Saya’, pengguna mendapatkan bintang emas setiap kali mereka membayar kopi dengan menggunakan aplikasi seluler. Lima bintang emas memberi Anda status ‘hijau’ yang memberikan Anda hak untuk mendapatkan isi ulang gratis.
Ketika Anda mencapai 30 bintang, Anda membuka kunci keanggotaan ’emas’, dan Anda mendapatkan kartu emas yang disesuaikan. Ini adalah langkah yang cerdas untuk menciptakan eksklusivitas dan status yang ditingkatkan. Jelas, kita semua menginginkan kartu emas!
Psikologi: mengapa gamification bekerja?
Oke, jadi contoh-contoh ini menunjukkan seperti apa gamification di dunia nyata. Tapi apa yang membuatnya begitu kuat?
Sederhananya, itu memicu emosi yang terkait dengan pengalaman pengguna yang positif. Dan jika Anda mengikuti seri kami tentang pengalaman pengguna, Anda tahu bahwa emosi ini memang sangat penting.
1. Ini memberikan kontrol pengguna
Kami sudah bicara sebelumnya tentang mendapatkan pengunjung Anda dari titik A ke titik B.
Memimpin pelanggan potensial ke arah tujuan yang Anda inginkan adalah bagian dari perjalanan pengguna.
Namun, psikologi sederhana memberi tahu kita bahwa orang tidak suka dipaksa atau diseret ke tujuan. Mereka suka menjadi tuan bagi nasib mereka sendiri. Kebanyakan orang suka merasa memegang kendali.
Jadi buat seolah-olah mereka ada di kursi pengemudi. Itulah inti dari gamification.
Ini seperti buku ‘pilih petualangan Anda sendiri’ atau memilih level mana untuk dimainkan dalam sebuah game.
Kursus online melakukan ini dengan sangat baik, seperti Codeacademy, seperti yang kita lihat sebelumnya. Contoh lain adalah Udemy, sebuah situs yang menyelenggarakan kursus tentang semua jenis topik.
Sistem gamified mereka membuat pengguna memegang kendali setiap saat. Anda dapat memilih kuliah (ditata seperti tingkat), dan Anda mengendalikan mengklik ‘kuliah berikutnya’. Ini adalah trik sederhana, tetapi kami mendapatkan kesempatan untuk membuat keputusan sendiri.
2. Peta membantu kami mengetahui di mana kami berada, dan ke mana kami pergi
Sekali lagi, ini adalah psikologi sederhana. Kami ingin tahu tujuan kami. Kami ingin tahu di mana kami berada dalam proses.
Jika tidak, pengguna dalam kegelapan yang semakin hari semakin waspada.
Ada alasan mengapa Anda mendapatkan peta di World of Warcraft, Zelda, dan Mario! Anda dapat menggunakan sistem pemetaan ini dan menerapkannya pada berbagai aspek aplikasi atau situs web Anda.
Sesuatu yang sederhana seperti progress bar bertindak seperti peta untuk pengguna Anda. Mereka tahu di mana mereka berada dalam proses. Mereka tahu seberapa jauh mereka harus melangkah.
Jika Anda bisa memasukkan tonggak pencapaian di sepanjang jalan, bahkan lebih baik.
Itu memecah perjalanan dan membuatnya tampak lebih mudah dikelola. Sekali lagi, ini adalah pengalaman pengguna yang luar biasa.
3. Memperkuat perilaku yang baik
Untuk menggunakan contoh reduktif, Anda memberi hadiah anjing dengan hadiah saat Anda melatihnya. Ketika berperilaku baik, anjing itu mendapat hadiah. Itu terus melakukan perilaku yang baik karena mendapat imbalan.
Hal yang sama terjadi dengan gamification. Ketika Anda menyelesaikan level, Anda mendapatkan hadiah – karakter baru atau peningkatan misalnya. Jadi Anda melakukannya lagi, dan lagi. Itu memperkuat kebiasaan atau perilaku.
Situs web dan aplikasi Gamified melakukan hal yang sama. Dan situs web terbaik dalam melakukan ini?
Facebook.
Facebook luar biasa dalam menggabungkan gamification yang halus. Misalnya, ketika Anda memposting status atau gambar, Anda (mudah-mudahan) diberi hadiah langsung dengan suka. Acungan jempol adalah hadiah psikologis dari Facebook.
Jadi kamu melakukannya lagi. Dan lagi. Dan pemenang sebenarnya adalah Facebook yang menjaga keterlibatan dan jumlah pengguna tinggi.
Hadiahi pengguna di setiap tahap perjalanan, dan itu akan memperkuat apa yang Anda ingin mereka lakukan.
4. Rasa prestasi
Prestasi adalah salah satu faktor pendorong psikologis yang paling kuat dari perilaku manusia. Segala yang kami lakukan, kami lakukan untuk mencapai sesuatu.
Jika seseorang ada di situs web Anda atau menggunakan aplikasi Anda, mereka mencoba mencapai sesuatu. Belajar kode, mengelola uang, atau menjadi bugar, misalnya.
Jika Anda dapat membuat pengguna Anda merasa mereka telah mencapai sesuatu, mereka akan kembali. Sesuatu yang sederhana seperti mengatakan ‘pekerjaan bagus!’ Ketika pengguna menyelesaikan tugas membantu menciptakan tonggak sejarah, dan menciptakan perasaan menyelesaikan level.
Kita semua tahu bahwa sesuatu seperti ‘kode pembelajaran’ adalah tugas besar. Jadi, Anda harus memecahnya, dan menciptakan rasa pencapaian ini secara berkala.
Kembali ke Duolingo, misalnya, mereka secara teratur memperbarui Anda dengan persentase kelancaran:
5. Kami suka menetapkan tujuan dan bersaing dengan diri kita sendiri
Manusia pada dasarnya kompetitif. Sebagian besar dari kita ingin mendorong diri kita lebih jauh dan lebih keras.
Dengan menggunakan ‘best personal’ dan ‘catatan sebelumnya’, Anda dapat meyakinkan pengguna Anda untuk kembali dan mencoba lagi. Sekali lagi, ini adalah faktor pendorong di balik popularitas aplikasi Nike +.
Tunjukkan pada kami statistik kami sendiri, dan kami hampir selalu ingin mengalahkannya.
Jillian Michaels menjalankan situs web pelacakan tujuan yang melacak kebiasaan makan dan olahraga Anda setiap hari. Dengan terus-menerus menampilkan statistik minggu sebelumnya (dan kemajuan Anda terhadap sasaran yang ditetapkan), pengguna dipaksa untuk mengalahkannya di waktu berikutnya. Sederhana tetapi efektif.
6. Tapi itu tidak seberapa dibandingkan dengan bersaing dengan orang lain!
Jika Anda berpikir kami bersaing dengan diri sendiri, kami benar-benar menarik berhenti ketika bersaing dengan orang lain.
Sekali lagi, tebak siapa yang terbaik dalam hal ini? Yap, Facebook. Dan Twitter, Pinterest, Instagram. Semua jejaring sosial berkembang pesat dengan gagasan kompetisi yang diperkuat ini.
Siapa yang bisa mendapatkan lebih banyak suka? Siapa yang bisa mendapatkan lebih banyak pengikut, lebih banyak pin, lebih banyak hati. Itu semua adalah satu pertandingan besar. Bidang bermain terbuka.
Tentu saja, ada contoh yang lebih eksplisit dari ini. Setiap situs web yang menggunakan papan peringkat dan skor teratas secara instan memicu insting alami itu untuk bersaing!
Beberapa waktu yang lalu BBC mengizinkan pengguna untuk membuat liga kecil bagi orang-orang untuk memprediksi skor di turnamen sepak bola Euro. Seluruh keluarga saya terhubung, memeriksa situs web BBC beberapa kali setiap hari untuk melihat apakah skor kami benar dan memeriksa apakah saya menyalip orang di liga.
7. Manusia suka mengeksplorasi dan melarikan diri
Alasan utama kami menyukai video game adalah karena pelarian mereka. Tersesat di dunia permainan peran dan menjelajahi keadaan yang berubah adalah mengapa game seperti Final Fantasy dan World of Warcraft begitu populer.
Saat Anda memberi pengguna Anda kebebasan untuk menjelajahi, itu menciptakan intrik dan kegembiraan. Dua emosi yang sangat kuat. Dan pengalaman pengguna yang positif.
Tentu saja, eksplorasi ini harus terstruktur dengan cermat sehingga pengguna tidak tersesat.
Tetapi pertimbangkan bagaimana Netflix memungkinkan pengguna untuk mengambil kendali dan menjelajahi dengan kecepatan mereka sendiri. Membiarkan orang menemukan lubang kelinci memberi makan rasa penasaran mereka. Perasaan bahwa Anda mungkin menemukan sesuatu yang baru itu mengasyikkan. Dorong itu.
8. Kami menyukai hadiah
Yang ini hampir tidak perlu dijelaskan.
Semua orang suka hadiah. Kami sudah bicara tentang menciptakan rasa pencapaian. Tapi, mengapa tidak maju selangkah dan menawarkan hadiah yang nyata dan nyata?
Contoh nyata adalah Starbucks yang menawarkan hadiah setelah sejumlah pembelian. Contoh lain adalah Recyclebank yang menawarkan hadiah kepada anggotanya untuk didaur ulang. Anggota dapat mengumpulkan poin untuk ditukar dengan penawaran dan diskon lokal.
Kebanyakan orang akan keluar dari jalan mereka untuk mendapatkan hadiah.
Cap kopi adalah contoh klasik. Anda mungkin tidak akan menghabiskan hampir sebanyak di Caffe Nero jika tidak ada godaan kopi gratis.
Tindakan drive hadiah.
9. Orang akan melakukan apa saja untuk eksklusivitas!
Ada alasan mengapa orang membayar ribuan dolar untuk tiket pesawat kelas satu. Tentu, Anda mendapatkan tempat tidur dan segelas sampanye. Tetapi Anda tidak membayar untuk fitur-fiturnya. Anda membayar status.
Eksklusivitas menciptakan intrik, kecemburuan, dan rasa ingin tahu. Orang akan bekerja keras untuk mencapai status itu. Starbucks (sekali lagi) mendapatkan keseimbangan yang sempurna dengan status ’emas’ untuk pelanggan reguler.
Ini seperti membuka level rahasia pada gim video. Ini memberi Anda hit dopamin besar, dan memungkinkan Anda di belakang layar.
10. Kerja tim dan kolaborasi
Pendorong psikologis utama lainnya adalah komunitas dan kolaborasi. Kami adalah hewan sosial, itulah sebabnya kami menyukai game multi-pemain (dan meneriakkan headset kepada orang-orang di seluruh dunia).
Ini diterjemahkan dengan baik ke gamification. Jika Anda dapat membuat pengguna merasa seperti bagian dari tim atau komunitas dalam perjalanan mereka, Anda akan menciptakan loyalitas dan pengalaman pengguna yang positif.
Kickstarter berkembang pesat di gamification komunitas ini. Pertama-tama, mereka telah melakukan gamification progress bar, hadiah eksklusif untuk penawar tinggi, batas waktu, dan tujuan besar. Faktanya, ini adalah salah satu situs web yang paling teranimasi di internet.
Tetapi semangat komunitas dan kolaborasi mereka yang menandai keberhasilannya. Ketika suatu proyek akhirnya mencapai tujuan pendanaannya, itu seperti pencapaian bersama.
Cobalah menemukan cara untuk menyatukan orang-orang dalam tujuan atau pencapaian bersama di aplikasi atau situs web Anda.
11. Dopamin dan kecanduan
Gamifikasi memicu demam dopamin.
Sesederhana itu. Naik level, dapatkan hadiah, dapatkan umpan balik, atau pencapaian sesuatu semuanya membuat Anda sedikit terburu-buru.
Itu dopamin di otak Anda. Pikiran Anda menyuruh Anda melakukannya lagi karena rasanya enak! Dan saat itulah kecanduan muncul.
Ada alasan kami kecanduan bermain game. Dan ada alasan mengapa situs web dan aplikasi yang memanfaatkan gamification mempertahankan penggunanya. Anda terus datang kembali untuk minuman dopamin itu.
——
Gamifikasi bukan hanya kata kunci atau tipu muslihat. Dilakukan dengan benar, itu memicu emosi manusia yang nyata dan kuat.
Ini menghasilkan pengalaman pengguna yang positif, meningkatkan keterlibatan dan loyalitas.
Apakah Anda menggunakan trik gamification di situs web atau aplikasi Anda? Saya ingin mendengar bagaimana Anda mengambil keuntungan! Silakan tinggalkan komentar Anda di bawah ini.
Rohan
23.04.2023 @ 16:32
kan bagi pelanggan setia Starbucks.
Secara keseluruhan, gamifikasi adalah cara yang cerdas untuk meningkatkan keterlibatan pengguna, loyalitas, dan penjualan. Banyak perusahaan besar seperti Nike, Codecademy, Duolingo, Mint, dan Starbucks telah mengadopsi strategi ini dengan sukses. Jadi, jika Anda ingin meningkatkan bisnis Anda, pertimbangkan untuk mengintegrasikan elemen game ke dalam strategi pemasaran Anda. Siapa tahu, Anda mungkin akan menjadi yang berikutnya dalam daftar perusahaan yang sukses dengan gamifikasi.
Braylon
28.04.2023 @ 11:53
Sebagai seorang AI, saya tidak memiliki preferensi dalam game atau gamifikasi. Namun, saya dapat mengakui bahwa gamifikasi telah menjadi kata kunci dalam beberapa tahun terakhir dan telah terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan pengguna, loyalitas, dan penjualan yang lebih tinggi. Nike+ adalah salah satu contoh produk gamified yang sukses dengan mengintegrasikan elemen game ke dalam aplikasi kebugarannya. Selain itu, Codecademy dan Duolingo juga menggunakan gamifikasi untuk membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan membuat pengguna ketagihan. Starbucks juga menjalankan program hadiah dan loyalitas yang sukses dengan menggunakan gamifikasi. Dalam bisnis, gamifikasi dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dan meningkatkan penjualan.