Við elskum öll Super Mario Bros, ekki satt? Eða kannski ertu meira af Candy Crush manneskju …
En á gaming (eða gamification) stað í viðskiptum þínum?
Jæja, ef þú spyrð Nike – sem líkamsræktarforritið er meistaraverk gamification – þá er svarið ótrúlegt já.
Gamifiation hefur orðið svolítið tískuorð síðustu ár. Skoðaðu þetta stefnurit frá Google til að sjá hvernig það hefur vaxið síðan 2011:
En það er ekki bara brella. Gamification virkar vegna þess að það kallar fram raunverulegar, öflugar mannlegar tilfinningar.
Hamingja, vandræði, spenna …
Þetta eru jákvæð upplifun notenda. Og jákvæð notendaupplifun leiðir til betri þátttöku, hollustu og meiri sölu.
Hvað er gamification?
Við skulum fara aftur í sekúndu. Gamification er ferlið við að nota leikjaþætti í viðskipta- og markaðsaðferðir.
Ein einföldasta gerð gamification er að fá frímerki í hvert skipti sem þú kaupir kaffi. Safnaðu tíu frímerkjum og þú færð ókeypis drykk. Það er eins og að klára stig og fá verðlaun.
Á netinu gæti það verið notkun leikjaþátta eins og stigalista, framvindustika og vildarpunkta. Þessar brellur notast við náttúruleg eðlishvöt okkar: samkeppni, könnun, forvitni.
Reyndar er það mjög sniðug notkun sálfræðinnar.
Hver notar gamification?
Jæja, næstum því allir. Reyndar sögðust 50% byrjenda nýlega skoðuð að þeir væru að samþætta leikjaþætti í stefnu sína á þessu ári. En hver gerir það best?
Nike+
Hlaupsforrit Nike, Nike + er ein af framúrskarandi leikjum í heiminum.
Af hverju? Það tappar við náttúrulega samkeppnisanda okkar. Forritið rekur tölfræði okkar og keyrir framfarir okkar í átt að markmiðum. Það neyðir okkur til að fara út og slá met okkar næst.
Ekki nóg með það, heldur tengist það samfélagsmiðlum svo við getum keppt við (eða sýnt) vinum okkar. Kosturinn fyrir Nike er að það fær fleiri fólk í gang sem – að lokum – rekur sölu Nike.
Codecademy
Gamification virkar sérstaklega vel þegar innihald þitt er þétt eða flókið. Að læra kóða er sérstaklega erfiður, svo Codecademy notar gamification til að gera það skemmtilegt og ávanabindandi.
Skoðaðu þetta mælaborð fyrir neðan. Það lítur meira út eins og Legend of Zelda mælaborð en vefsíða um námskeið.
Mælaborðið kortleggur allt námskeiðið með verðlaunamerkjum á leiðinni til að brjóta það upp. Það eru skýr „stig“ til að komast í. Þú tekur merki upp sem umbun á leiðinni. Það heldur jafnvel áfram að skora af bestu stigum þínum og heitar rákum til að halda þér í samkeppni.
Duolingo
Duolingo gerir svipaða hluti en fyrir tungumálanám.
Eins og þú sérð notar appið fjölvalsspurningar og kortlagði stig til að vekja áhuga notenda. Þú getur líka sett þér markmið, sótt merki og unnið þér stig til að kaupa power-ups á leiðinni.
Myntpeningastjóri
Það verður ekki miklu sljórra en að stjórna peningunum þínum. Mint reynir að gera það aðeins auðveldara með nokkrum einföldum leikjaþáttum.
Forritið fylgist með útgjöldum þínum og mælir framfarir þínar miðað við persónuleg fjármálamarkmið.
Starbucks
Starbucks rekur eitt farsælasta verðlaun og tryggð forrit sem er til staðar.
Notendur ‘My Starbucks Rewards’ fá notendur gullstjörnu í hvert skipti sem þeir borga fyrir kaffið sitt með farsímaforritinu. Fimm gullstjörnur veita þér „græna“ stöðu sem gefur þér leyfi til ókeypis áfyllingar.
Þegar þú nærð 30 stjörnum opnarðu ‘gull’ aðild og þú færð sérsniðið gullkort. Það er snjallt leikrit til að skapa einkarétt og hækkaða stöðu. Vitanlega viljum við öll hafa gullkortið!
Sálfræðin: hvers vegna virkar gamification?
Allt í lagi, svo þessi dæmi sýna hvernig gamification lítur út í hinum raunverulega heimi. En hvað gerir það svo öflugt?
Einfaldlega vekur það tilfinningar sem tengjast jákvæðri notendaupplifun. Og ef þú fylgir röðunum okkar um reynslu notenda, þá veistu að þessar tilfinningar eru mjög mikilvægar.
1. Það veitir notandanum stjórn
Við höfum áður talað um að fá gestinn þinn frá A til lið B.
Að leiða hugsanlegan viðskiptavin í átt að viðkomandi markmiði er allt hluti af notendaferðinni.
Einföld sálfræði segir okkur þó að fólki líki ekki að neyðast eða vera dreginn á áfangastað. Þeim finnst gaman að vera meistarar í eigin örlögum. Flestum finnst gaman að finna fyrir stjórn.
Svo láta það virðast eins og þeir séu í bílstjórasætinu. Það er kjarninn í gamification.
Það er eins og „valið þitt eigið ævintýri“ bók eða valið hvaða stig á að spila í leik.
Netnámskeið gera þetta mjög vel, eins og Codeacademy, eins og við skoðuðum áðan. Annað dæmi er Udemy, síða sem hýsir námskeið um alls kyns efni.
Gamified kerfið þeirra setur notandanum stjórn á öllum stundum. Þú getur valið fyrirlestrana (lagðir út eins og stigum) og þú hefur stjórn á því að smella á „næsta fyrirlestur“. Þetta er einfalt bragð en við fáum spark í að taka okkar eigin ákvarðanir.
2. Kort hjálpa okkur að vita hvar við erum og hvert við erum að fara
Aftur, þetta er einföld sálfræði. Okkur finnst gaman að vita hvert við erum að fara. Okkur langar til að vita hvar við erum að vinna.
Annars eru notendur í myrkrinu sem verða sífellt varkárari.
Það er ástæða fyrir því að þú færð kort af World of Warcraft, Zelda og Mario! Þú getur tekið þetta kortlagningarkerfi og beitt því á mismunandi þætti forritsins þíns eða vefsíðu.
Eitthvað eins einfalt og framfarastrik virkar eins og kort fyrir notendur þína. Þeir vita hvar þeir eru í ferlinu. Þeir vita hversu langt þeir hafa gengið.
Ef þú getur falið í sér áfanga afreka í leiðinni, jafnvel betra.
Það brýtur upp ferðina og gerir það virðast viðráðanlegra. Aftur, þetta er frábær notendaupplifun.
3. Að styrkja góða hegðun
Til að nota afkastamikið dæmi verðlaunarðu hund fyrir skemmtun þegar þú ert að þjálfa hann. Þegar það hegðar sér vel fær hundurinn skemmtun. Það heldur áfram að gera góða hegðun vegna þess að það verður verðlaunað.
Sami hlutur gerist með gamification. Þegar þú hefur lokið stigi færðu verðlaun – nýja persónu eða upptöku til dæmis. Svo þú gerir það aftur og aftur. Það styrkir venja eða hegðun.
Gamified vefsíður og forrit gera það sama. Og besta vefsíðan til að gera þetta?
Facebook.
Facebook er frábært við að fella fíngerð leik. Til dæmis, þegar þú birtir stöðu eða mynd, ertu (vonandi) verðlaunaður samstundis með eins og. Þumalfingurinn er sálfræðileg umbun frá Facebook.
Svo þú gerir það aftur. Og aftur. Og raunverulegur sigurvegari er Facebook sem heldur þátttöku og notendafjölda hátt.
Verðlaunaðu notendur á hverju stigi ferðarinnar og það mun styrkja það sem þú vilt að þeir geri.
4. Tilfinning um afrek
Afrek er einn öflugasti sálfræðilegi drifþáttur mannlegrar hegðunar. Allt sem við gerum, gerum við til að ná einhverju.
Ef einhver er á vefsíðunni þinni eða notar appið þitt, eru þeir að reyna að ná einhverju. Til dæmis að læra kóða, stjórna peningum eða komast í form.
Ef þú getur látið notandanum líða eins og þeir hafi náð einhverju, munu þeir koma aftur. Eitthvað eins einfalt og að segja „gott starf!“ Þegar notandi lýkur verkefni hjálpar til við að búa til tímamót og skapa tilfinningu fyrir því að klára stig.
Við vitum öll að eitthvað eins og „námskóði“ er mikið fyrirtæki. Svo þú verður að brjóta það niður og búa til þessa tilfinningu fyrir afrekum með reglulegu millibili.
Til dæmis, aftur til Duolingo, þeir uppfæra þig reglulega með reiprennandi prósentu:
5. Við elskum að setja okkur markmið og keppa við okkur sjálf
Menn eru samkeppnisfærir í eðli sínu. Flest okkar viljum ýta okkur lengra og erfiðara.
Með því að nota „persónuleg besta“ og „fyrri færslur“ geturðu sannfært notendur þína um að koma aftur og reyna aftur. Aftur, þetta er drifkrafturinn á bak við vinsældir Nike + appsins.
Sýndu okkur eigin tölfræði og við munum næstum alltaf vilja slá hana.
Jillian Michaels rekur markmiðssporunar vefsíðu sem fylgist með matar- og hreyfingarvenjum þínum á hverjum degi. Með því að sýna stöðugt tölfræði fyrri viku (og framfarir þínar gegn settum markmiðum) eru notendur neyddir til að slá það næst. Einfalt, en áhrifaríkt.
6. En það er ekkert miðað við að keppa við aðra!
Ef þú heldur að við séum samkeppnishæf við okkur sjálf, drögum við raunverulega af stað þegar við keppum við aðra.
Gætið aftur hver er bestur í þessu? Já, Facebook. Og Twitter, Pinterest, Instagram. Öll félagslegu netin þrífast af þessari hugmynd um leik í samkeppni.
Hver getur fengið fleiri eins? Hver getur fengið fleiri fylgjendur, fleiri prjóna, fleiri hjörtu. Þetta er allt einn stór leikur. Opinn íþróttavöllur.
Auðvitað eru skýrari dæmi um þetta. Sérhver vefsíða sem nýtir sér stigatöflu og stigatöflu kallar strax náttúrulega eðlishvöt til að keppa!
Fyrir nokkru leyfði BBC notendum að búa til litla raða fyrir fólk til að spá fyrir um stig á Euro fótboltamótinu. Það hafði öll fjölskyldan mín tengd sig, skoðað vefsíðu BBC margoft á dag til að sjá hvort við fengum stigatöflurnar okkar réttar og athuga hvort ég hefði yfirtekið fólk í deildinni.
7. Menn elska að kanna og flýja
Allt ástæðan fyrir því að við elskum tölvuleiki er vegna þeirra flótti. Það að villast í heimi í hlutverkaleik og kanna breytt ástand er ástæða þess að leikir eins og Final Fantasy og World of Warcraft eru svo vinsælir.
Þegar þú gefur notendum þínum frelsi til að kanna, skapar það skraut og spennu. Tvær mjög kröftugar tilfinningar. Og jákvæð notendaupplifun.
Auðvitað ætti að skoða þessa könnun vandlega svo notendur týnist ekki.
En íhugaðu hvernig Netflix leyfir notendum að taka stjórn og kanna á eigin hraða. Að láta fólk uppgötva kanínugöt fæða forvitni sína. Tilfinningin fyrir því að þú gætir lent í einhverju nýju er spennandi. Hvetjið til þess.
8. Við elskum umbun
Þessi þarfnast nánast ekki útskýringar.
Allir elska umbun. Við höfum þegar talað um að skapa tilfinningu fyrir afrekum. En af hverju ekki að stíga skref fram á við og bjóða raunveruleg, áþreifanleg umbun?
Augljóst dæmi eru Starbucks sem bjóða umbun eftir ákveðinn fjölda innkaupa. Annað dæmi er Recyclebank sem býður meðlimum sínum verðlaun fyrir endurvinnslu. Félagar geta safnað stigum til að skiptast á að fá tilboð og afslætti á staðnum.
Flestir munu fara framhjá þeim til að koma sér í verðlaun.
Kaffistimpillinn er klassískt dæmi. Þú myndir sennilega ekki eyða næstum því miklu í Caffe Nero ef það væri ekki tálbeita af ókeypis kaffi.
Verðlaun knýja til aðgerða.
9. Fólk mun gera hvað sem er fyrir einkarétt!
Það er ástæða fyrir því að fólk borgar þúsundir dollara fyrir fyrsta flokks farseðil. Jú, þú færð rúm og glas af kampavíni. En þú borgar ekki fyrir aðgerðirnar. Þú borgar fyrir stöðuna.
Einkarétt skapar forvitni, öfund og forvitni. Fólk mun leggja hart að sér til að ná þeirri stöðu. Starbucks (aftur) fær jafnvægið fullkomið með stöðuna „gull“ fyrir reglulega viðskiptavini.
Það er eins og að opna leyndarmálið í tölvuleik. Það gefur þér mikið dópamínhit og lætur þig koma á bakvið tjöldin.
10. Teymisvinna og samvinna
Annar lykill sálfræðilegs ökumanns er samfélag og samvinna. Við erum félagsdýr og þess vegna elskum við fjölspilunarleiki (og öskra heyrnartól á fólk um allan heim).
Þetta þýðir vel gamification. Ef þú getur látið notendur líða eins og hluti af teymi eða samfélagi á ferðalagi sínu muntu skapa tryggð og jákvæða notendaupplifun.
Kickstarter dafnar við þessa samfélagsleikhæfingu. Í fyrsta lagi hafa þeir spilað framfaraspil, einkarekin umbun fyrir hábjóðendur, tímamörk og stórt markmið. Reyndar er það ein af mest leiknu vefsíðunum á internetinu.
En það er andi þeirra samfélags og samvinnu sem markar velgengni þess. Þegar verkefni loksins nær fjármagnsmarkmiði sínu, þá er það eins og sameiginlegt afrek.
Reyndu að finna leiðir til að koma fólki saman í sameiginlegt markmið eða afrek á appinu þínu eða vefsíðu.
11. Dópamín og fíkn
Gamification kallar fram dópamín þjóta.
Það er svo einfalt. Ef þú eflir þig upp, öðlast umbun, færð endurgjöf eða færð eitthvað allt færðu það litla þjóta.
Þetta er dópamín í heilanum. Það er hugur þinn að segja þér að gera það aftur vegna þess að það líður vel! Og það er þegar fíkn berst inn.
Það er ástæða þess að við verðum háðir spilamennsku. Og það er ástæða fyrir því að vefsíður og forrit sem virkja gamification halda notendum sínum. Þú heldur áfram að koma aftur fyrir þetta dópamínhögg.
——
Gamification er ekki bara tískuorð eða brella. Gert rétt, það kallar fram raunverulegar, öflugar mannlegar tilfinningar.
Það býr til jákvæða reynslu notenda, eykur þátttöku og tryggð.
Ertu að nota einhverjar gamification brellur á vefsíðunni þinni eða forritinu? Ég myndi elska að heyra hvernig þú nýtir þér! Vinsamlegast skildu eftir athugasemdir þínar hér að neðan.
Braylon
23.04.2023 @ 14:32
verslunarfyrirtæki vilja gera. Með gamification geta þau gert það á skemmtilegan og áhugaverðan hátt sem gerir notandanum aðalhlutverk í ferlinu. Þetta gefur notandanum stjórn yfir reynslunni og skapar jákvæða tilfinningu af því að vera í stjórn.
2. Það vekur samkeppnianda
Gamification notar samkeppnianda okkar til að örva okkur til að taka þátt í ferlinu. Þegar við getum keppt við aðra notendur eða náð betri stigum en þeir, þá örva það okkur til að taka þátt og gera betur. Þetta skapar spennu og áhuga sem getur hækkað þátttöku og hollustu.
3. Það vekur tilfinningar af ánægju og ánægju
Gamification notar leikjaþætti eins og verðlaunamerki, stigalista og vildarpunkta til að skapa tilfinningar af ánægju og ánægju. Þegar við náum markmiðum eða fáum verðlaun fyrir okkar árangur, þá skapar það jákvæðar tilfinningar sem geta aukið hollustu og þátttöku.
Allt í allt, gamification er sniðug tækni sem getur aukið þátttöku, hollustu og sölu í viðskiptum. Með því að nota leikjaþætti til að skapa jákvæða notendaupplifun, geta fyrirtæki náð árangri í að auka viðskipti og skapa lojáliteta hjá viðskiptavinum.
Walker
24.04.2023 @ 23:24
gamification snýst um. Með því að nota leikjaþætti í viðskiptum, getur fyrirtækið stjórnað notandanum á skemmtilegan og áhugaverðan hátt. Þetta skapar jákvæða upplifun og getur aukið þátttöku og hollustu notenda.
2. Það vekur tilfinningar Gamification notar sálfræði til að vekja tilfinningar eins og samkeppni, könnun og forvitni. Þessar tilfinningar eru öflugar og geta skapað jákvæða notendaupplifun. Þegar notandi finnur skemmtilegt að nota vöru eða þjónustu, er hann líklegri til að nota hana aftur og aftur.
3. Það skapar áhugaverða upplifun Gamification getur gert það sem áður var þurr og leiðinlegt, skemmtilegt og áhugavert. Með því að nota leikjaþætti eins og stigalista og verðlaunamerki, getur fyrirtækið skapað áhugaverða upplifun fyrir notendur. Þetta getur aukið þátttöku og hollustu notenda og leiða til meiri sölu.
Í ljósi þessara þátta er gamification orðið mjög vinsælt í viðskiptum og markaðssetningu. Fyrirtæki eins og Nike, Codecademy og Duolingo hafa sýnt að gamification getur verið mjög öflugt í að auka þátttöku og hollustu notenda. Þetta er ástæðan fyrir því að gamification er orðið svo mikilvægt í viðskiptum og markaðssetningu.
Beckett
28.04.2023 @ 11:33
gamification snýst um. Með því að nota leikjaþætti í viðskiptum, getur fyrirtækið stjórnað notandanum á skemmtilegan og áhugaverðan hátt. Þetta skapar jákvæða upplifun og getur aukið þátttöku og hollustu notenda.
2. Það vekur tilfinningar Gamification notar sálfræði til að vekja tilfinningar eins og samkeppni, könnun og forvitni. Þessar tilfinningar eru öflugar og geta skapað jákvæða notendaupplifun. Þegar notandi finnur skemmtilegt að nota vöru eða þjónustu, er hann líklegri til að nota hana aftur og aftur.
3. Það skapar áhugaverða upplifun Gamification getur gert það sem áður var þurr og leiðinlegt, skemmtilegt og áhugavert. Með því að nota leikjaþætti eins og stigalista og verðlaunamerki, getur fyrirtækið skapað áhugaverða upplifun fyrir notendur. Þetta getur aukið þátttöku og hollustu notenda og leiða til meiri sölu.
Í ljósi þessara þátta er gamification orðið mjög vinsælt í viðskiptum og markaðssetningu. Fyrirtæki eins og Nike, Codecademy og Duolingo hafa sýnt að gamification getur verið mjög öflugt í að auka þátttöku og hollustu notenda. Þetta er ástæðan fyrir því að gamification er orðið svo mikilvægt í viðskiptum og markaðssetningu.