Mindannyian szeretjük a Super Mario Bros-t, igaz? Vagy inkább egy Candy Crush ember vagy …

De a szerencsejátéknak (vagy szerencsejátéknak) van-e helye az üzleti vállalkozásában?

szuper Márió

Nos, ha Nike-től kérdezi – akinek a fitneszalkalmazása a játékosság remekműve -, a válasz hangos igen.

A szerencsejáték az utóbbi években egyre inkább szóbeszédké vált. Csak nézd meg ezt a Google trendgráfot, hogy megnézhesd, hogyan növekedett 2011 óta:

gamifikációs grafikon

De ez nem csak trükk. A szerencsejáték azért működik, mert valódi, erős emberi érzelmeket vált ki.

Boldogság, intrika, izgalom …

Ezek pozitív felhasználói élmények. És a pozitív felhasználói élmény jobb elkötelezettséghez, lojalitáshoz és magasabb eladásokhoz vezet.

Contents

Mi a játék??

Visszatérünk egy pillanatra. A szerencsejáték a játékszerű elemek felhasználásának folyamata az üzleti és marketing stratégiákban.

Az egyik legegyszerűbb játékmód a bélyegzőszerzés minden alkalommal, amikor kávét vesz. Gyűjts össze tíz bélyeget, és ingyen inni kapsz. Olyan, mintha egy szint kitöltése és jutalom megszerzése lenne.

Online lehet játékelemek, például ranglisták, előrehaladási sávok és hűségpontok használata. Ezek a trükkök befolyásolják természetes ösztöneinket: verseny, felfedezés, kíváncsiság.

Valójában ez a pszichológia nagyon okos felhasználása.

Ki használja a játékot??

Nos, szinte mindenkinek. Valójában a közelmúltban megkérdezett induló vállalkozások 50% -a mondta, hogy a játék elemeit integrálja az idei stratégiájába. De ki csinálja ezt a legjobban??

Nike+

nike plus gamification

A Nike futó alkalmazásának köszönhetően a Nike + a világ egyik kiemelkedő játékkal rendelkező terméke.

Miért? Bekapcsolja a természetes versenyszellemünket. Az alkalmazás nyomon követi a futó statisztikáinkat és méri a célok felé tett előrehaladást. Ez arra készteti bennünket, hogy legközelebb kitörjünk és megvertük rekordunkat.

Nemcsak ezt, hanem a közösségi médiához is kapcsolódik, így versenyezhetünk (vagy megmutathatjuk) barátainkkal. A Nike előnye, hogy minél több embert szabadít fel és fut, ami végső soron a Nike eladásait növeli.

Codecademy

A szerencsejáték különösen akkor jól működik, ha a tartalma sűrű vagy bonyolult. A kód elsajátítása különösen bonyolult, ezért a Codecademy a játékot használja, hogy szórakoztatóvá és addiktívvá tegye.

Nézze meg ezt az irányítópultot alább. Inkább úgy néz ki, mint a Legend of Zelda műszerfal, mint egy oktató webhely.

codecademy gamification

A műszerfal leképezi az egész tanfolyamot jutalom jelvényekkel az út mentén, hogy felbontják. Világos „szintek” vannak, amelyek felé haladhatnak. A jelvényeket az út során jutalomként veszi át. Még a legjobb pontszámait és a legmodernebb csíkokat is megtartja, hogy versenyképessé váljon.

Duolingo

Duolingo hasonló dolgot csinál, de a nyelvtanuláshoz.

Duolingo

Mint láthatja, az alkalmazás feleletválasztós kérdéseket használ és felvázolja a szakaszokat, hogy felhívja a felhasználók érdeklődését. Emellett célokat is kitűzhet, kitűzőt kaphat és pontokat gyűjthet, hogy útközben vásároljon kiegészítőket.

Pénzverde pénzmenedzser

Nem sokkal unalmasabb, mint a pénzed. A pénzverde megkísérel egy kicsit könnyebbé tenni néhány egyszerű játék-elemmel.

Menta gamification

Az alkalmazás nyomon követi a kiadásokat és méri az előrehaladást a személyes pénzügyi célokkal szemben.

Starbucks

A Starbucks az egyik legsikeresebb játékos jutalom- és hűségprogramot működteti odakinn.

A Starbucks jutalmakat kap

A ‘My Starbucks Rewards’ segítségével a felhasználók minden egyes alkalommal arany csillagot kapnak, amikor a mobil alkalmazásukért fizetnek a kávéért. Öt aranycsillag zöld státuszt ad Önnek, amely feljogosítja az ingyenes újratöltést.

  Hogyan veszítettem pénzt a Shopify szállítási költségein (és azt követően megjavítottam!)

Amikor eléri a 30 csillagot, feloldja az „arany” tagságot, és testreszabott aranykártyát kap. Ez egy ötletes játékos lépés, amely kizárólagosságot és magasabb státuszt teremt. Nyilvánvaló, hogy mindannyian az aranykártyát akarjuk!

A pszichológia: miért működik a játék??

Oké, tehát ezek a példák megmutatják, hogy néz ki a játék a való világban. De mi teszi ezt olyan hatalmassá?

Egyszerűen érzelmeket vált ki, amelyek kapcsolódnak a pozitív felhasználói élményhez. És ha a felhasználói élményről szóló sorozatunkat követte, akkor tudja, hogy ezek az érzelmek valóban nagyon fontosak.

1. Ez a felhasználó számára irányítást biztosít

Korábban már beszéltünk arról, hogy a látogató az A pontból a B pontba kerül.

A potenciális vásárló vezetése a kívánt cél eléréséhez mind a felhasználó utazásának része.

Az egyszerű pszichológia azonban azt mondja nekünk, hogy az emberek nem szeretik őket arra kényszeríteni vagy elhúzni a célba. Szeretnek saját sorsuk mesterei. A legtöbb ember szereti az irányítást.

Tehát úgy tűnik, mintha a vezetőülésben lennének. Ez a játékosság lényege.

Ez olyan, mint egy „válasszon saját-kalandot” könyv vagy annak kiválasztása, hogy melyik szintet kell játszani egy játékban.

Az online tanfolyamok ezt nagyon jól teszik, mint például a Codeacademy, amint azt korábban megnéztük. Egy másik példa az Udemy, egy olyan webhely, amely mindenféle témáról tanfolyamokat tart.

udemiás gamification

Játékos rendszerük a felhasználót mindenkor irányítja. Kiválaszthatja az előadásokat (mint a szintek szerint), és ellenőrizheti, hogy rákattint a „következő előadás” elemre. Ez egy egyszerű trükk, de rúgást kapunk a saját döntéseink meghozatalakor.

2. A térképek segítenek abban, hogy megismerjük, hol vagyunk, és hova megyünk

Ez ismét egyszerű pszichológia. Szeretnénk tudni, hogy hová megyünk. Szeretnénk tudni, hogy hol vagyunk a folyamatban.

Egyébként a felhasználók a sötétben egyre inkább óvatosak lesznek.

Ennek oka van, hogy miért kap egy térképet a World of Warcraft, a Zelda és a Mario oldalról! Használhatja ezt a leképezési rendszert, és alkalmazhatja alkalmazásának vagy webhelyének különféle szempontjaira.

fejlődésmutató

Valami olyan egyszerű, mint a folyamatjelző sáv, mint egy térkép a felhasználók számára. Tudják, hol vannak a folyamatban. Tudják, milyen messzire kell menniük.

Még ha jobb is, ha belefoglalja az eredmények mérföldköveit az út mentén.

fejlődésmutató

Lebontja az utazást, és könnyebben kezelhetőnek tűnik. Ez ismét nagyszerű felhasználói élmény.

3. A helyes viselkedés megerősítése

Ha reduktív példát alkalmazunk, akkor jutalmazzuk egy kutyát kezekkel, amikor edzik. Ha jól viselkedik, a kutya élvezetre kap. Folytatja a helyes viselkedést, mert jutalmat kap.

Ugyanez történik a játékkal. Ha teljesíted a szintet, akkor jutalmat kapsz – például egy új karakter vagy bekapcsolás. Tehát megcsinálod újra és újra. Erősíti a szokást vagy viselkedést.

A játékkal rendelkező webhelyek és alkalmazások ugyanazt csinálják. És a legjobb weboldal erre?

Facebook.

Facebook tetszik

A Facebook fantasztikusan beilleszti a finom játékosságokat. Például, amikor állapotot vagy képet tesz közzé, (remélhetőleg) azonnal megkapja a kedvelésekkel. A remek felmutatása a Facebook pszichológiai jutalma.

Tehát újra megcsinálod. És újra. És az igazi nyertes a Facebook, aki magas az elkötelezettség és a felhasználói szám.

  WP Reset - a WordPress alaphelyzetbe állítása egyszerűen megtörtént!

Jutalmazza a felhasználókat az utazás minden szakaszában, és ez megerősíti azt, amit meg akar tenni.

4. A teljesítmény érzése

Az eredmény az emberi viselkedés egyik legerősebb pszichológiai hajtóereje. Mindent megteszünk, amit elérünk.

Ha valaki a webhelyén tartózkodik vagy az Ön alkalmazását használja, akkor megpróbál elérni valamit. Például kódtanulás, pénzkezelés vagy fitneszszerzés.

Ha úgy érzi, hogy a felhasználó úgy érzi, hogy elértek valamit, akkor vissza fog térni. Valami olyan egyszerű, mint a „jó munka!” Kimondása, amikor a felhasználó elvégzi a feladatot, elősegíti a mérföldkő megteremtését és a szint kitöltésének érzését..

Mindannyian tudjuk, hogy valami olyan, mint a „tanulási kód”, óriási vállalkozás. Tehát el kell bontania, és rendszeres időközönként meg kell teremtenie ezt az érzést a teljesítményről.

Visszatérve például a Duolingo-hoz, rendszeresen frissítik Önt egy folyékonysági százalékkal:

duolingo gamification

5. Szeretjük kitűzni a célokat és versenyezni magunkkal

Az emberek természetükben versenyképesek. Legtöbben azt akarjuk, hogy tovább és nehezebben fejlesszük magunkat.

A „személyes bests” és a „korábbi felvételek” használatával meggyőzheti felhasználóit, hogy térjen vissza és próbálkozzon újra. Ez ismét a Nike + alkalmazás népszerűségének motorja.

Mutassa meg saját statisztikáinkat, és szinte mindig meg akarjuk verni.

Jillian Michaels egy célkövető webhelyet működtet, amely minden nap nyomon követi az étkezési és testmozgási szokásait. Az előző heti statisztikák folyamatos megjelenítésével (és a kitűzött célokkal szembeni előrelépéseddel) a felhasználók arra kényszerülnek, hogy legközelebb legyőzzék. Egyszerű, de hatékony.

gamification

6. De ez nem más, mint másokkal való versenyzés!

Ha úgy gondolja, hogy egymással versenyképesek vagyunk, akkor valóban kihúzzuk a megállót, amikor másokkal versenyezünk.

Ismételje meg újra, ki a legjobb ebben? Igen, Facebook. És Twitter, Pinterest, Instagram. Valamennyi közösségi hálózat sikeresen játszik ezt a játékot.

Ki szerez több kedvelőt? Ki szerez több követőt, több csapot, több szívet. Ez mind egy nagy játék. Nyílt játékteret.

Természetesen vannak kifejezettebb példák erre. Bármely olyan webhely, amely a ranglistákat és a legmagasabb pontszámokat használja, azonnal kiváltja ezt a természetes ösztönzést a versenyre!

Egy ideje a BBC megengedte a felhasználóknak, hogy kis ligákat hozzanak létre az emberek számára, hogy előre jelezzék az euró-foci bajnokság eredményeit. Az egész családom bekapcsolódott, naponta többször ellenőrizte a BBC webhelyét, hogy megbizonyosodjon-e róla, hogy helyes-e a pontszámaink, és ellenőrizze, hogy túlléptem-e az embereket a bajnokságban.

bbc gamification

7. Az emberek szeretik felfedezni és elmenekülni

A videojátékok szeretetének oka az escapizmus. Az eltévedés a szerepjáték világokban és a megváltozott állapot felfedezése ezért olyan népszerű olyan játékok, mint a Final Fantasy és a World of Warcraft.

Ha megadja a felhasználók számára a felfedezés szabadságát, intrika és izgalom alakul ki. Két nagyon erős érzelem. És pozitív felhasználói élmény.

Ezt a feltárást természetesen gondosan kell felépíteni, hogy a felhasználók ne eltévedjenek.

De fontolja meg, hogy a Netflix lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy saját irányukban átvegyék az irányítást és a felfedezést. Ha hagyja, hogy az emberek felfedezzék a nyúllyukakat, akkor táplálja a kíváncsiság érzetét. Izgalmas az az érzés, hogy valami újra botolhat. Bátorítsd ezt.

  A WooCommerce és a 8 alapvető bővítmény kezdő útmutatója

Netflix feltárása

8. Szeretjük a jutalmakat

Ez szinte nem szükséges magyarázatot adni.

Mindenki szereti a jutalmakat. Már beszéltünk a teljesítményérzék létrehozásáról. De miért nem lép egy lépéssel előre, és valódi, kézzelfogható jutalmat kínál?

A nyilvánvaló példa a Starbucks, akik bizonyos számú vásárlás után jutalmat kínálnak. Egy másik példa a Recyclebank, amely tagjainak jutalmat kínál az újrahasznosításért. A tagok pontokat gyűjthetnek üzletek és helyi kedvezmények cseréjére.

A legtöbb ember elmegy az útból, hogy jutalmat kapjon.

A kávébélyegző egy klasszikus példa. Valószínűleg nem költene szinte annyit a Caffe Nero-ban, ha nem lenne egy csésze kávé.

caffe nero bélyegző kártya

Jutalom hajtás cselekvés.

9. Az emberek szinte bármit megtesznek a kizárólagosság érdekében!

Ennek oka van, hogy az emberek több ezer dollárt fizetnek az első osztályú repülőjegyért. Persze, kapsz egy ágyat és egy pohár pezsgőt. De nem fizet a szolgáltatásokért. Fizetsz az állapotért.

Az exkluzivitás intrikát, féltékenységet és kíváncsiságot teremt. Az emberek keményen dolgoznak ezen státusz elérése érdekében. A Starbucks (ismét) tökéletes egyensúlyt teremt azzal, hogy a szokásos ügyfelek „arany” státusszal rendelkezik.

Olyan, mint egy videojáték titkos szintjének felszabadítása. Ez hatalmas dopaminütést ad, és lehetővé teszi a színfalak mögött.

10. Csapatmunka és együttműködés

Egy másik kulcsfontosságú pszichológiai motor a közösség és az együttműködés. Társadalmi állatok vagyunk, ezért szeretjük a többjátékos játékokat (és a fejhallgatót sikoltozzuk az egész világon).

Ez jól tükrözi a gamifikációt. Ha a felhasználókat úgy érzi, mintha egy csapat vagy egy közösség tagjai lennének az utazásuk során, akkor hűséget és pozitív felhasználói élményt teremt.

A Kickstarter ezt a közösségi játékot élvezi. Mindenekelőtt játékká tett előrehaladási sávokkal, exkluzív jutalmakkal a magas licitálókkal, határidővel és nagy céllal. Valójában ez az egyik legjátékosabb webhely az interneten.

indítójátékos játék

De a közösség és az együttműködés szelleme jelzi a sikert. Amikor egy projekt végre eléri a finanszírozási célját, ez olyan, mint egy közös eredmény.

Próbáljon megtalálni módszereket az emberek összehozására egy közös cél vagy eredmény elérése érdekében az alkalmazásán vagy webhelyén.

11. Dopamin és függőség

A játékmód dopamin rohanást vált ki.

Ez ennyire egyszerű. A szintezés, a jutalom megszerzése, a visszajelzés megszerzése vagy valami elérése mindazt a kis rohanást eredményezi.

Ez az agy dopaminja. Az a gondolata, hogy azt mondja neked, hogy ismételje meg, mert jó érzés! És ez az, amikor a függőség elindul.

Ennek oka van, hogy függõvé váljunk a játéktól. És van egy oka annak, hogy a játékot kihasználó webhelyek és alkalmazások megtartják a felhasználóikat. Visszatér a dopamin ütés miatt.

A szerencsejáték nem csak egy szó vagy egy trükk. Helyesen készítve valós, erős emberi érzelmeket vált ki.

Pozitív felhasználói élményeket generál, növeli az elkötelezettséget és a lojalitást.

Használ valamilyen játékkal kapcsolatos trükköt a webhelyén vagy alkalmazásában? Szeretném hallani, hogy kihasználják az előnyöket! Kérjük, hagyja meg észrevételeit az alábbiakban.

Kim Martin
Kim Martin Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me